Visar inlägg med etikett Halo: Reach. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Halo: Reach. Visa alla inlägg

söndag 3 oktober 2010

Halo med nya ögon

Halo: Reach slutar som Halo börjar. Bungie har lyckats knyta ihop en lös tråd från 2001 nio år senare. Detta får konsekvensen att Halo till Xbox känns som en helt logisk uppföljare till Halo: Reach på Xbox 360. Bakvänt och tokigt måhända, men det fungerar förträffligt. Det är bara att byta konsol och spel och fortsätta resan.

"I think we both know the answer to that", svarar Cortana när kapten Keyes undrar om Spartan-soldaterna dog i strid när de försvarade planeten Reach. Kvar på skeppet Pillar of Autumn finns dock en soldat i cryosömn, känd endast vid sin rang. Master Chief.

Att gå från Halo: Reach till Halo är tack vare berättelsens röda tråd som att spela Halo med nya ögon. Nu vet jag bakgrunden. Den stod visserligen i instruktionsboken redan när jag packade upp spelet i mars 2002, men den gick inte att ta till sig på samma sätt då som det gör i dag när jag faktiskt har spelat igenom händelserna på planeten Reach och sett allt med egna ögon. Allt som händer är därför lite mer logiskt och lätt att ta till sig nu.

Samtidigt som jag blir varse att svårighetsgraden faktiskt skruvats upp några snäpp under årens lopp, är det lite fascinerande att se hur bra Halo faktiskt var redan då. För åtta och ett halvt år sedan tog jag först mark på ringvärlden och tittade mig hänförd omkring. I dag ser spelet av naturliga skäl inte lika glimrande ut som det gjorde då, men det går inte att komma ifrån att det är ett förbannat snyggt spel. Ringvärldens välvda horisont är nästan lika bedårande och fascinerande i dag som den var i mars 2002.

Spelmässigt är Halo fortfarande fantastiskt. Kontrollen var perfekt då och har egentligen följt med hela vägen till Halo: Reach. Det är ytterst ovanligt att ett spel håller en sådan klass även efter nästan nio år på nacken (Halo lanserades tillsammans med Xbox i USA i november 2001). I stort sett inga spel på 2000-talet har en sådan livslängd att de kan leverera nästan samma magiska känslor efter nästan ett decennium.

Alla ännu ej avklarade äventyr i min spelhylla får ursäkta. De få lediga timmarna de kommande månaderna kommer att ägnas åt att spela igenom Halo. Och följas av Halo 2 och Halo 3. Kampen ska avslutas. Igen.

The Silent Cartographer förmedlar en mäktig känsla.

tisdag 28 september 2010

Recension: Halo: Reach

Historier som vi redan vet slutet på fortsätter att fascinera oss. James Camerons Hollywoodspektakel Titanic trollband en hel värld, trots att vi visste att fartyget skulle gå på ett isberg och sjunka. Kvar lever legenden om heroiska män som accepterade sitt öde och räddade kvinnor och barn. Även Halo: Reach är en berättelse om heroism, kamp och undergång. Detta är början på sagan.

Bungie omdefinierade FPS-genren för mig 2002 när jag först satte tänderna i Halo vid releasen av Xbox. Jag gillade inte genren tidigare, upplevde den som monoton och endimensionell. Allt vi, lite tillspetsat, förväntades göra var att springa i korridorer och döda allt som kom i vår väg. Halo såg annorlunda ut. Och det drevs av en story. Det kom, det spelades och det segrade.

När Bungie nu tar farväl av sitt älskade Halo gör de det med ett spel som är del noll i den berättelse vi redan har följt. Halo: Reach utspelas alltså före det första Halo. Någon ringvärld har vi inte sett till ännu. Kampen utspelas i stället på planeten Reach, mänsklighetens sista brofäste innan vår egen planet. Planeten anfalls med fruktansvärd kraft av covenanterna.

I stället för att kontrollera Master Chief, den enda överlevande soldaten från Spartanprojektet efter slaget om Reach, tar vi kontrollen över det senaste tillskottet i Noble Team - en grupp av sex Spartan-soldater. Skillnaden illustreras genast av att det både går att välja kön på soldaten och utseende på utrustningen, som dessutom kan uppdateras.

Skillnaden i själva spelandet är dock hårfin. Den fantastiska kontrollen är densamma - bortsett från att Bungie valt att ta bort möjligheten att använda två skjutvapen samtidigt, vilket är en balansmässig förtjänst. Ändå känns allt plötsligt väldigt annorlunda när jag landstiger på Reach. Jag möts omgående av en liten flock strutsar som flyr undan eldgivningen. Jag siktar fåglar i skyn. Planeten lever på ett sätt som Halo, eller Jorden, aldrig gjorde. Spelkontrollen har alltid varit Halo-spelens främsta styrka. Men trots dess fantastiska precision går det inte att komma ifrån att kontrollen ger sken av att spelaren sitter i ett slags hög rullstol. Man flyter fram över marken i stället för att gå. Klättra går inte, ej heller att klämma sig in i trånga utrymmen. En mer flexibel förstapersonsvy á la Condemned hade inte skadat.

Fienderna imponerar i Halo: Reach. De är fler till antalet och samarbetar bättre för maximal effekt. De siktas från kanontorn, hustak och klippor. Dessutom talar de numera sitt eget språk vilket får dem att framstå som mer brutala. Precis som tidigare förekommer många stridigheter från olika fordon, strider som tillhör några av spelets roligaste och mest fartfyllda.


Den artificiella intelligensen i spelet har hyllats. Med viss rätt. Den är emellertid långt ifrån oklanderlig. Att låta dina medkämpar köra Warthogen är sällan en bra idé eftersom de uppenbarligen saknar körkort. Vidare finns det gott om tillfällen när man utan större bekymmer kan attackera fiender bakifrån då de bara står och hänger. Enstaka buggar med karaktärer som går genom väggar eller står och springer vid ett hinder stör också helhetsbilden av ett väldigt genomarbetat spel.

Fördelen med att vara en i ett litet team skulle vara teamkänslan. Men känslan att vara en grupp som slåss för varandra infinner sig tyvärr ganska sällan. Ofta är man som spelare lika ensam som någonsin Master Chief var. Man får en order och utför den. Från punkt A till punkt B. Bungie har ansträngt sig för att försöka frammana känslor mellan spelaren och de övriga fem i gruppen och ett visst band hinner faktiskt skapas under spelets ungefär nio timmar långa äventyr. Men eftersom det faktiskt rör sig om soldater som ska dö i strid, vilket vi alla vet när vi börjar spela, hade jag gärna sett Bungie ge utrymme för mer känslor i mänskliga relationer. Den hårdkokta fasaden förtar mycket av de känslomässiga band som hade kunnat skapas.

Halo: Reach bjuder på de mest storslagna och ödesmättade striderna vi sett i något Halo-spel. Bungie har uppenbarligen förstått att det vi gillar mest med Halo är stora utomhusstrider. Sådana vimlar det av i Halo: Reach, tidvis är det en ren kakafoni som möter mig på slagfältet från alla håll och kanter. Tempot är ständigt högt. Strider på marken avlöses av å ena sidan luftstrider med attackhelikopter och å den andra rymdkrig. Det har pratats en del på förhand om de för Halo-spelen helt unika inslagen. Dit hör inte minst möjligheten att kontrollera ett rymdskepp. Episoden i spelet är kort men mycket underhållande. Känslan av att klättra in i ett skepp och flyga iväg är oerhört mäktig. Halo: Reach är på detta vis betydligt mer varierat än sina föregångare, där bland det roligaste man fick göra var att krossa fienden med en stridsvagn eller göra flygkonster med en Banshee.

Tidigare spel har lidit av vissa extremt monotona passager. Det var The Library i det första Halo och fortsatte med liknande banor i både Halo 2 och Halo 3, där fem timmars eufori bröts av med flera timmars kamp i en pulserande tjocktarm (se recensionen här). Denna totala scenförändring finna inte i Halo: Reach. Bungie har gjort läxan, lyssnat till fansen och skapat sitt mest varierade och samtidigt välgjorda Halo. Samtidigt återfinns de repetitiva inslagen även i Halo: Reach. De enskilda uppdragen handlar påfallande ofta om att trycka på en knapp för att aktivera något. Vägen dit kan vara nog så underhållande, men uppdragens mål hade definitivt kunnat varieras ytterligare för att kännas meningsfulla.

Det vilar en ödesmättad stämning över hela spelet som jag gillar. Det ger spelandet en känsla av allvar som till viss del har saknats i föregående delar. Denna stämning kan skönjas i allt från musik till sönderbombade byggnader och eldhärjade horisonter. Miljöerna är överlag fantastiska. Storslagna utomhusmiljöer av det slag vi lärt oss älska blandas med såväl enklare träbyggnader som futuristisk 2550-talsarkitektur som imponerar både interiört och exteriört. Miljöerna är dessutom mer interaktiva än tidigare. Grafiskt är Halo: Reach klart skarpare och mer detaljerat än Halo 3, även om det inte bryter någon ny mark. Sannolikt gränsar det till vad Xbox 360 klarar av att rita upp. Vapen, fordon, fiender och medkämpar ser alla bättre ut än tidigare.

Nu har jag hittills bara skrivit om singleplayerdelen. Multiplayerdelen kan du läsa mer om här och här. Halo: Reach kommer, precis som sina föregångare, att leva vidare på Xbox Live i många år framöver.

Halo: Reach är Bungies bästa Halo-spel. Det är inte fritt från brister, men det är vackert och episkt, välavvägt och underhållande. Precis som tidigare Halo-spel är det lagom långt. Och det kommer definitivt att ge dig lust att spela om de tidigare Halo-spelen bara för att fortsätta kampen, fylla i luckorna och förstå mer av helheten. Halo: Reach är Bungies sista pusselbit. De har gett oss ett storslaget farväl. I gengäld kommer vi att minnas Reach.

Format: Xbox 360
Betyg: 9/10


Pusselbitar till historien bakom Halo: Reach
kan hittas i tidigare Halo-spel, här i Halo 3: ODST.

onsdag 22 september 2010

Fler Halo i framtiden

Halo: Reach är Bungies sista Halo-spel. Hädanefter kommer de att samarbeta med Activision med en helt ny franchise. Microsoft äger dock rättigheterna till Halo och har inte för avsikt att låta varumärket vila.

Enligt Microsoft är ett nytt Halo vart tredje år, som varit den tid Bungie tagit på sig mellan varje spelsläpp ända sedan det första Halo, för sällan. Detta skulle alltså kunna betyda att vi kommer att få se ett nytt Halo vartannat år framöver. Är viljan att mjölka varumärket verkligen så stark att hänsyn till inflation inte tas?

Den stora frågan är vad det kommer att betyda för kvaliteten. Och intresset. Visst går det att pumpa ut bra uppföljare med korta mellanrum - se bara på Assassin's Creed - men om konsumenterna dränks i uppföljare finns risk för att hypen avtar. Halo skulle bli en spelserie bland alla andra. I förlängningen är det Microsoft som skulle förlora på detta.

Jag skulle hellre se att Microsoft höll sig, satsade på att utveckla andra varumärken och släppte Halo 4 till nästa generations Xbox i stället. Jag tror nämligen att den kan komma tidigare än Microsoft i dag hoppas på.

Framtiden får utvisa vad som händer med Halo. Det enda vi vet är att den som vill följa Master Chiefs äventyr även i framtiden, behöver en Xbox-konsol.

torsdag 16 september 2010

Halo: Reach får flygande start

Med den dyraste reklamkampanjen någonsin räknade Microsoft utan tvekan med att Halo: Reach skulle bli en succé. Och det har börjat rätt bra.

Enligt Microsoft gav spelet intäkter på 200 miljoner dollar under det första dygnet. Enbart i Storbritannien såldes 330 000 exemplen den första dagen.

Att Halo: Reach skulle sälja bra var det knappast någon som tvekade om. Frågan har snarare varit hur mycket spelet kommer att pusha försäljningen av Xbox 360. Det får vi veta först en bit in i oktober.

onsdag 15 september 2010

Välkommen till Reach

I Halo: Reach får vi uppleva händelserna före det första Halo, den ödesdigra kampen på planeten Reach. Vi vet redan hur det går, vi vet att de soldater vi gestaltar är dödsdömda, men i likhet med historien om Titanic fascineras vi ändå. Även en undergång är värd att uppleva.

Det vilar en ödesmättad stämning över Halo: Reach. Från titelskärmen till spelets början och vidare låter både musik, miljöer och väder oss veta att detta inte är någon picknick. Detta är en avgörande strid mot omöjliga odds. Striderna känns dessutom lite mer intensiva än tidigare, kanske delvis därför att vi vet vad som står på spel. Fienderna, som tycks fler än någonsin, grupperar sig och understöder varandra för att få maximal effekt. De pratar nu på sitt eget språk och känns elakare. Vapnen känns tyngre och ger mer effekt i handkontrollen.

Eftersom Halo: Reach faktiskt utspelas före det första Halo-spelet, har Bungie ändrat en del. Det går inte att ha två vapen samtidigt nu, att "dual-wielda", en funktion som infördes i Halo 2 och enligt många förstörde den sköna balansen mellan vapen och granatkastning.

Saknaden efter Master Chief avtar längs spelets gång i takt med att gruppkänslan infinner sig (vilket den aldrig gjorde i det mediokra Halo 3: ODST). De första intrycken är att Bungie i Halo: Reach tagit det bästa från de gångna årens Halo-äventyr, kryddat med något vassare grafik och ännu mer undergångsstämning. Fler reflektioner kommer när äventyret är slut...


Halo, Halo 2, Halo 3, Halo 3: ODST och Halo: Reach.
Fattas på bilden gör strategispelet Halo Wars.

måndag 13 september 2010

Akta dig för konventionen!

Det är ofta med viss underhållning vi kan läsa reklam för TV- och datorspel i olika elektronikkedjors annonser, så uppenbart författad av personer som dels har problem att sätta ihop ord, dels inte vet så mycket om produkten de skriver om.

ElGiganten gör i sitt senaste utskick reklam för Halo: Reach med följande härliga text: "I Halo Reach upplever du ödesdigra stunder som förfalskat "Halo" legend. Det är historien om Noble Team, en trupp av heroisk spartanska soldater och deras slutliga mål att stå på planeten Reach, mänsklighetens sista försvarslinje mellan skrämmande konventionen och jorden."

Det luktar Google translate lång väg om denna text, fast en snabb koll på hur Google översätter "covenant" ("förbund") ger vid handen att personen som skrivit texten förmodligen bara har snickrat ihop en egen översättning som han/hon tyckte lät bra. Och snabbt har det gått.

Att översätta "Spartan" med "spartansk" är i sig inte fel, en direktöversättning skulle ge dig rätt. Men eftersom "spartansk" på svenska är synonymt med "enkel" eller "torftig" (jfr. spartansk livsstil) blir det i sammanhanget helt fel. Men synnerligen underhållande. Om nu jordens öde hänger på en grupp torftiga soldater, ligger vi alla illa till.

I morgon släpps Halo: Reach. Då lovar jag att akta mig för den skrämmande konventionen. Gör du?

Mänsklighetens öde ligger i händerna på
en liten grupp torftiga soldater. Illa.

måndag 30 augusti 2010

Nedräkning till Halo: Reach

Den 14 september släpps äntligen Halo: Reach, Bungies sista spel i Halo-serien. Jag hyser inga tvivel om att det kommer att bli en stor spelupplevelse, ett fantastiskt spel. Ändå känner jag inte riktigt samma hype som inför releasen av Halo 3 för snart tre år sedan.

Halo 3 var det första Halo-spelet till en ny konsol. Det skulle ta ringvärlden till nästa nivå, vilket det också gjorde på många sätt. Halo 3 var och är fortfarande ett fantastiskt spel. Halo: Reach ser ännu lite vassare ut på de bilder och i de trailers som har visats, troligen pressar spelet Xbox 360 till bristningsgränsen. Förhoppningsvis har Bungie lärt sig vad fansen vill ha och hoppar över de långsamma och repetitiva delarna denna gång. Men en sak saknas. Master Chief är inte med. Det är inget litet avbräck. Master Chief har personifierat Halo-serien från det första spelet till Xbox 2001 fram till i dag. Trots att vi sett flera spel utan honom längs vägen (Halo Wars och Halo 3: ODST) är det med honom vi förknippar Halo.

Halo: Reach kommer säkert att bli ett jättebra spel och sälja i många miljoner exemplar. Men åtminstone jag kommer att sakna Master Chief. Vi har trots allt inte sett röken av honom sedan hösten 2007.

tisdag 15 juni 2010

E3: Halo: Reach - i rymden

Microsofts dag på E3 bjöd även på en ny Halo: Reach-trailer. Trailern visar ett fullskaligt rymdkrig! Hoppa in i ett rymdskepp och bege dig ut.

Smaskens och lite otippat för att vara ett Halo-spel. Bungie vill uppenbarligen lämna serien med flaggan i topp.

Can't wait.

Se trailern hos Kotaku.