söndag 1 november 2015

Vad gick fel med Wii U?


Att Nintendos stationära bidrag till denna generation, Wii U, har blivit ett kommersiellt fiasko är ingen överdrift. Särskilt anmärkningsvärd är dess ställning på marknaden givet att den är efterföljaren till en av tidernas mest populära stationära spelkonsoler. Wii U blev aldrig någon ny Wii.

För att förstå vad som gick fel med Wii U, och varför, behöver vi gå tillbaka ett antal generationer. Jag vill mena att Wii U följer ett tydligt mönster. Nintendo har gjort det här förut.

Nintendo 64 var en konsol som stack ut. Inte för att den var mindre kraftfull än sina konkurrenter - det var trots allt en s.k. 64-bitskonsol jämfört med Sonys och Segas 32-bitsmaskiner och spel som Super Mario 64 och Goldeneye 007 visade att det fanns kräm att hämta här. Utan snarare för att den använde kassetter när konkurrenterna gått över till CD-skivor. Beslutet att behålla kassettformatet (ett argument för detta var att slippa laddtider) gjorde spelen dyrare och konverteringar besvärliga.
Nintendos bidrag till generation efter var Gamecube. En konsol som rent tekniskt definitivt kunde mäta sig med PlayStation 2 och Xbox men som i likhet med Nintendo 64 led av en rad tillkortakommanden.

Gamecube saknade hårddisk, vilket gjorde spel som Halo omöjliga på formatet. Konsolen hade ingen DVD-drive, vilket gjorde att både PS2 och Xbox fick övertaget i egenskap av att de även fungerade utmärkt som DVD-spelare (Xbox var min första DVD-spelare och för desto fler var PS2 deras första).

Gamecube använde i stället "Nintendo optical discs" med en diameter på 8 cm. Då dessa små skivor endast kunde lagra 1,5 GB data hamnade vissa spel (exempelvis Resident Evil 4) på flera skivor. I en rad multiformatstitlar fick utvecklarna plocka bort saker för att spelet skulle kunna konverteras till Gamecube. Därmed blev Nintendos konsol åter igen en udda plattform som var knepigare att hantera för tredjepartsutvecklarna. Den udda fågeln i sällskapet.

Med Wii byggde Nintendo vidare på Gamecubes arkitektur. Den var avsevärt mindre kraftfull än PlayStation 3 och Xbox 360, hade ingen DVD-spelare och säljargumentet var denna gång själva kontrollen. Det fungerade. Folk gick man ur huse för att få tag på en Wii, och konsolen var i princip slutsåld i flera år.

För utvecklarna var den däremot knepig eftersom spelen tvunget skulle utnyttja Wii remoten. Och medan Xbox 360 och PS3 låg på ungefär samma nivå rent tekniskt var Wii så pass långt efter att en konvertering blev besvärlig. Tredjepartsstödet på Wii var trots detta bra, vilket förstås förklaras av att den sålde så fantastiskt bra att utvecklarna tyckte att det var mödan värt att släppa spel till formatet.


Detta för oss fram till Wii U. Nintendo upprepade egentligen sin formula en gång till: svag hårdvara, ett eget lagringsformat (ej Blu-ray), ingen hårddisk (endast 8-32gb flashminne) och en annorlunda handkontroll. Efter framgångarna med Wii beslöt Nintendo att behålla inte bara varumärket Wii utan även Wii remoten, som blev ett komplement till den nya Gamepaden.

Gemensamt för alla tidigare Nintendo-konsoler i modern tid är frånvaron av en konkurrensmässig onlinetjänst. Detta skulle det bli ändring på med Wii U, lät Reggie Fils-Aime oss veta inför lanseringen. Dock utan att närmare specificera på vilket sätt. Han undvek frågan efter avtäckningen, och så här i efterhand är det inte svårt att förstå varför. Nintendo hade inget konkret att erbjuda förutom Miiverse.

En viktig skillnad denna gång var att Wii U var den dyraste Nintendo-konsolen någonsin. Ett antal faktorer medverkade till att göra Wii U till den största kommersiella floppen för Nintendo sedan Virtual Boy.


Priset
Wii U är den dyraste spelkonsolen Nintendo lanserat. 349 dollar för "deluxe"-modellen är saftigt, i synnerhet givet att hårdvaran är jämförbar med den i Xbox 360 och PlayStation 3 och att PlayStation 4 lanserades för 399 dollar.

Kontrollen
Wii blev framgångsrik tack vare sättet vi spelade på. Det rörelsekänsliga spelandet blev en hit bland både gamla och unga just för sin enkelhet. Det räckte att titta i tio sekunder för att förstå precis hur remoten fungerade. Nintendo hoppades upprepa succén genom att erbjuda assymetriskt spelande via en extra skärm. Tänk Nintendo DS men framför TV:n.

Men Gamepaden var en betydligt mer avancerad pryl med en tryckkänslig skärm, massor av knappar, ett gyroskop och en kamera. Dessutom var den väldigt stor. Kort sagt en helt annan produkt än den lättbegripliga Wii remoten.

Redan i de första reklamfilmerna framgick det att Gamepaden inte alls hade samma attraktionskraft som Wii remote, och att den saknade förmågan att förmedla den där ögonblickliga "aha"-känslan. Det märktes genast i hur den togs emot. Det uppstod aldrig någon entusiasm för Gamepaden, och så här tre år efter lanseringen har vi fortfarande sett väldigt få exempel på spel som verkligen utnyttjar den på ett sätt som motiverar dess existens.

Paradexemplet är kanske reklamfilmen för Just Dance i vilken en kvinna står och sjunger samtidigt som hon läser texten från Gamepaden i stället för från TV:n. Ingen begrep vad Gamepaden tillförde. Det är talande att detta även inbegrep Nintendo själva.

Hårdvaran
Hårdvaran är ännu ett exempel på resonemanget "det fungerade med Wii, så vi försöker igen". Wii sålde trots sin tekniska underlägsenhet, vilket övertygade Nintendo om att de kunde satsa på kontrollen i stället för processorn och internminnet ännu en gång. Ett viktigt mål i utvecklingen av Wii U var att den skulle vara fysiskt liten och strömsnål. Två faktorer som Microsoft förmodligen aldrig ens diskuterat på sina möten med teknikerna.

Wii U blev Nintendos första HD-konsol. Men åter igen fanns där ingen hårddisk och både GPU och CPU var föråldrade när konsolen släpptes. I praktiken kändes konsolen alltså gammal redan från dag ett.


Namnet
Det har pratats väldigt mycket om namnet. Och ja, Wii U är ett riktigt dåligt namn på en spelkonsol. Förvirring uppstod direkt vid avtäckningen eftersom Nintendo valde att visa Gamepaden men inte konsolen på E3 2011. Även erfarna journalister var inte helt på klara med huruvida det de sett var en del av en helt ny konsol eller om Gamepaden var ett tillbehör till Wii. Det säger en del om kommunikationsmissen.

Det kom att dröja flera år innan det blev allmänt känt att Wii U faktiskt var en helt ny konsol. Återförsäljare slet med att hålla de två produkterna isär, och det skulle inte förvåna om ganska många köpt Wii U-spel i tron att de går att spela på Wii.

Namnet i sig kan inte förklara varför Wii U blev ett fiasko. Däremot bidrog det till att skapa förvirring i början.

Tredjepartsstödet
Det svaga tredjepartsstödet är egentligen ett resultat av de flesta ovanstående punkter. Ubisoft och Activision var med på tåget från början, men när försäljningssuccén uteblev för både spelen och konsolen tappade utgivarna intresset för att sedan aldrig återkomma.

I praktiken har Nintendo sedan 2013 tvingats dra hela lasset själva, vilket de gjort berömvärt. Men inte ens Nintendo kan själva stödja en spelplattform i dag när konkurrensen får ett brett stöd av sport-, racing-, action-, FPS- och rollspelstitlar. Nintendo har sin speciella nisch och Wii U har därför blivit en väldigt smal plattform som enbart tilltalar trogna Nintendo-fans. Vilket är själva motsatsen till Nintendos uttalade ambition.

Nintendo har av av tradition ett ansträngt förhållande till tredjepartsutvecklarna. Det är en historia som sträcker sig tillbaka till bolagets närmast monopolliknande dominans på 80-talet. Ingen konsol har dock fått ett så svagt stöd från utomstående utvecklare som Wii U. Här raserade Nintendo ett förtroende som de byggt upp med de sanslösa framgångarna under Wii- och DS-eran.

Gammalt ledarskap
Orsakerna till att Wii U aldrig omfamnades av marknaden är således flera och samverkande. Grunden är dock en missbedömning från Nintendos ledning. Den läste helt enkelt inte marknaden rätt den här gången. Det är misstag alla gör - Sony gjorde det med PlayStation 3 och Microsoft med sin ursprungliga vision för Xbox One. Skillnaden var att både Sony och Microsoft kunde anpassa sin affärsmodell efter nya förutsättningar medan Nintendo satt där med en dyr Gamepad ingen ville ha och ett lager av konsoler som skulle ta flera år att sälja.

Många har i åratal sagt att Nintendo behöver en ny ledning. En ledning som tittar utåt, inte inåt. Som lär av konkurrenterna. Ja, som faktiskt är intresserad av vad konkurrenterna har för sig i stället för att sitta inlåsta i Kyoto och tro att vägen till framgång finns inom de fyra väggarna. Nu har Satoru Iwata avlidit och ersatte av en ännu äldre person inifrån Nintendo. Hans första uppdrag blir att få Iwatas plan på plats. Om det finns idéer för fortsatt utveckling återstår att se.

Framtiden?
I praktiken gav Nintendo Wii U dödskyssen under E3 2015 när man inte utannonserade några nya titlar och sköt fram till Zelda till ett obestämt datum. Nu tyder alltmer på att vi verkligen får se en ny konsol redan under 2016. Projektnamnet är NX men ännu vet vi inte om det rör sig om en stationär konsol eller en bärbar, ett slags hybrid eller bara en stationär. Nintendo ska släppa sitt första mobilspel nästa år, och då lanseras även ett enhetligt konto som inte är knutet till en enskild enhet. Nintendo ska ta steget in i 2000-talet.

Vilka förutsättningar de har att lyckas är svårt att säga. Efter Wii U kommer Nintendo i alla fall få svårare att övertyga tredjepartsutvecklare att stödja dem redan från start. Många lär vilja vänta med att se hur pass bra NX säljer innan de hoppar ombord.

Nintendo har överraskat förr. För att NX ska bli en succé måste de förmodligen göra det där omöjliga en gång till.