torsdag 4 september 2008

Sega nu och då


I aprilnumret av Super PLAY 2001 skrev dåvarande chefredaktören för tidningen Tobias Bjarneby om Segas beslut att lägga ned Dreamcast och dra sig ur hårdvarubranschen. Under rubriken "Inga förlorare" hyllade Bjarneby det Sega som varit och visade tillförsikt för det Sega som komma skulle. Virtua Fighter 4 till PlayStation 2 var beviset för att Sega skulle "fortsätta leda utvecklingen, även utan Dreamcasts hjälp". Plötsligt, menade Bjarneby, inser alla att det var "det bästa som kunde hända konsolvärlden". "Det är först nu som Sega på allvar kan ägna all sin tid åt de originella, ofta helt banbrytande titlar som de alltid har producerat." Orden sved för alla Sega-fanboys där ute.

Över sju år. Så länge har det gått sedan Sega försvann som konkurrent till Nintendo och Sony. Det är en ganska lång tid i den riktiga världen men i spelvärlden är det en evighet. Tänk bara vad som har hänt sedan våren 2001. Microsoft har klampat in med Xbox och Xbox 360. Sony har släppt en bärbar spelmaskin, PSP. Nintendo har med Nintendo DS och Wii erövrat förstaplatsen i spelvärlden för första gången sedan Super NES dagar. Men vad har hänt med Sega under denna tid?

Jag var Sega-spelare. Det var väl min brors fel. Han köpte Master System när alla andra spelade NES. Sedan blev det Mega Drive av bara farten och efter att ha blivit förälskad i Sonic the Hedgehog var jag fast. Nintendo kunde jag spela hos kompisar, men hos mig var det Sega som gällde. Och det var faktiskt coolt på den tiden. Alla ville spela Sonic. Sedan gick det utför. Mitt spelintresse svalnade i takt med att Sega sköt sig själva i foten med Mega-CD och 32X och jag köpte Segas PlayStation-konkurrent Saturn redan när 32-bitsslaget var förlorat för Segas del. Jag gladdes åt NiGHTS och Sega Rally och en bra maskin var Segas konsol utan tvivel, men särskilt coolt var det inte längre att spela Sega.

I Sonic 3 pressades Mega Drive till bristningsgränsen.

Allt förändrades med Dreamcast. Nu var Sega tillbaka igen och allt pekade åt rätt håll. Maskinen slog försäljningsrekord vid releasen i Storbritannien, kunde vi läsa i svenska och utländska spelmedier. Sega kunde inte möta efterfrågan. Det är först i efterhand som vi kommit att förstå hur chanslösa Sega egentligen var mot Sonys PlayStation 2 från första början. Men under dessa tappra år, från releasen i Japan 1998 och släppet i Sverige ett år senare till den där tunga våren 2001, vände Sega ut och in på sig självt för att producera och släppa de mest fantastiska och innovativa spel som företaget skapat sedan Mega Drives dagar.

Shenmue. Jet Set Radio. Crazy Taxi. Virtua Tennis. ChuChu Rocket!. Skies of Arcadia. Phantasy Star Online. Samba de Amigo. De geniala och inte sällan banbrytande spelen var många. Sega stod för oförfalskad spelglädje. Även Sonic fick sin revansch. Efter att ha traskat omkring i en fejkad 3D-värld och sprungit häcken av sig i ett vackert men icke desto mindre halvdant racingspel (Sonic-R) till Saturn, återvände igelkotten i bländande form i Sonic Adventure och gav alla Sonic-abstinenta fans deras lystmäte. Att spelet faktiskt hade oerhörda brister i bandesign, upplägg och inte minst kontroll svalde vi med glädje. Där och då fanns bara just nu och just då var Sonic Adventure det vackraste och häftigaste vi sett.

Phantasy Star Online gjorde att teleräkningarna sköt i höjden.

Phantasy Star Online var en liten revolution. Äntligen kunde vi spela online med vår spelkonsol. Detta hade skett långt tidigare, men det var Sega som på allvar förde fram tekniken tillsammans med ett riktigt bra onlinespel. Deras onlinesatsning Dreamarena skulle snart komma att sväljas som en munsbit av Microsofts Xbox Live, men när både Nintendo och Sony vägrade att över huvud taget diskutera onlinestrategier levererade Sega onlinespel rakt in i våra vardagsrum - via ett inbyggt modem i konsolen. På en knackig modemlina räddade vi världen.

Med Jet Set Radio introducerade Sega den så kallade cel-shadingtekniken, den "tecknade" grafik som kommit att bli mycket populär. Spelet var provocerande för vuxenvärlden då det faktiskt gick ut på att tagga ned hela stadsdelar och fly undan den minst sagt hetlevrade polischefen, som mer än gärna satte in allt från stridsvagnar till fallskärmsjägare mot syndaren. Att spelet fick en lanseringskampanj i San Francisco samtidigt som stadens borgmästare försökte bekämpa klottret, kändes väldigt mycket Sega...

Jet Set Radio var själva symbolen för Sega: utmanande,
provokativt och fullproppat med attityd.

Shenmue skulle vara flaggskeppet, spelet som sålde Dreamcast till världen. Det var mer grafiskt imponerande än någonting annat vi skådat, detaljrikedomen i människornas ansikten och i stadsmiljöerna var fantastiska. Spelet var episkt och skulle vara den första delen i en lång saga som fötts i Yu Suzukis drömmar. Men spelen blev inte den framgång som Sega hoppats på och så desperat behövde med tanke på de enorma utvecklingskostnaderna (Shenmue II släpptes senare och konverterades även till Xbox, utan framgång hos köparna). Många håller dock fortfarande Shenmue som ett av de bästa spelen någonsin och undertecknad är en av dem. Men någon avslutning på sagan lär vi aldrig få.

Många trodde att Sega skulle fortsätta att våga, att leda utvecklingen. Det var nog så Tpbias Bjarneby tänkte när han skrev sin ledare våren 2001. I stället blev det tvärtom. Vi fick några halvdana uppföljare till tidigare succér (Crazy Taxi 3 till Xbox var hopplöst föråldrat, Jet Set Radio Future till samma format var sämre än originalet på samtliga punkter förutom grafiken och uppföljarna till Phantasy Star Online lyckades inte alls ta de nya konsolernas styrkor tillvara). Sega stagnerade. Förutom den geniala bagatellen Super Monkey Ball till Gamecube var det mycket litet som tydde på att det ens var samma företag vi såg.

Omställningen från hårdvaruutvecklare till mjukvaruföretag är en förklaring. Men faktum är att mycket bra folk har lämnat Sega sedan tiden det begav sig och att de nya idéerna som föddes under Dreamcaståren inte längre är fräscha och aktuella. Det behövs ett nytänkande som tyvärr verkar saknas i dagens Sega. Den där gamla välkända logotypen står för något helt annat i dag än vad den gjorde för bara åtta år sedan.

Det Sega vi såg år 2000 var ett kaxigt, innovativt och på många sätt framgångsrikt företag. Skillnaden mot i dag är slående på många sätt. Men år 2000, när de bästa spelen nådde oss, gjorde Sega stora underskott. Idag går företaget med vinst. Världen har onekligen förändrats.

Dreamcast blev Segas sista spelkonsol. I dag är företaget enbart inriktat på
spelutveckling.
Frågan är om vi spelare tjänat på detta, som vissa påstod att vi skulle.