Visar inlägg med etikett Dreamcast. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Dreamcast. Visa alla inlägg

söndag 27 november 2016

Spel i symbios med oss själva


Det finns spel som underhåller och ger oss glada minnen och upplevelser. Och så finns det spel som ger oss något som aldrig lämnar våra sinnen. Något som finns där i hjärnkontorets ömma vrår åratal efter att vi först spelade dem, lika starka och verkliga nu som då. Det är dessa spel som upphör att bara vara en form av ögonblicklig underhållning, utan blir något större. Något viktigare.

Shenmue och Shenmue II är sådana spel för mig. Min första upplevelse med Shenmue kan nog bara beskrivas som smått magisk. En helt ny värld hade öppnat sig. Det var inte den där vanliga känslan som riktigt bra spel kan framkalla - att jag bara måste spela klart det här, att jag inte kan lägga det åt sidan trots att ögonen rinner och huvudet dunkar av trötthet.

Nej, det var känslan av symbios. Jag levde mitt liv i Shenmue. När det blev sent gick jag hem till residenset och Ine-san och sov och sparade spelet. Sedan gick jag själv och lade mig i verkliga livet. Dagen efter fortsatte vi våra liv, Ryo och jag. Jag strosade på Dobuitas gator när snön började falla och tonerna av "Loneliness" klinkande i bakgrunden. Jag tittade ut och såg snöflingorna falla även utanför mitt fönster. Vi var ett, Ryo och jag.

Natt i bergen i Shenmue II.

Ni som klagar på att Shenmue är för långsamt har inte förstått. Spelet ger dig makten över tiden. Har du inte tid eller tålamod, spela Call of Duty i stället. Ni som klagar över det osannolika i att Ryo Hazuki minsann har tid att spela både arkadspel och samla på plastleksaker i automater har inte förstått. Det är klart att en ung man som fått se sin far bli mördad behöver rekreation. Att tänka på något annat i några minuter. Även människor i sorg har tid för skratt, biobesök och en hobby. Tvärtom kan just dessa bli viktigare än någonsin.

Med Shenmue II nådde mitt intresse och fascination för Yu Suzukis verk en annan nivå. Nu kom Kina in i bilden, och här började spelets påverkan på mitt liv ta mer konkret form. Uppföljaren är det bättre spelet. Det är större, mer varierat och mer actionbetonat. Det händer kort sagt mycket mer.

Shenmue är inte för alla. Men det är viktigare än något annat spel för tillräckligt många för att det ska kunna kallas ett fenomen. Inget annat spel än Shenmue III hade jag stöttat på Kickstarter med flera tusen kronor. Så viktigt är det för mig att få fortsätta den här upplevelsen. Efter så många års väntan tycker jag faktiskt att jag förtjänar det. Att vi förtjänar det.

Se gärna Digital Foundrys återbesök i Shenmue II. Det är en god påminnelse om vilken fantastisk prestation detta spel var.

tisdag 4 oktober 2016

Nytt till samlingen


Att samla spel och tillbehör tar tid. I synnerhet om du bor i Sverige och har i stort sett noll tillgång till en vettig andrahandsmarknad inom rikets gränser. Vi svenskar är hänvisade till nätet, i synnerhet Ebay.

Ebay är fantastiskt, men priserna blir på en helt annan nivå än om du som amerikan skulle gå in i en välsorterad andrahandsbutik och plocka upp gamla spel för några dollar styck.

Dreamcast-samlingen växer, även om det går väldigt långsamt just nu då pengar måste läggas på hög för andra ändamål. Det senaste tillskottet är det japanska karaoke-tillbehöret (fotograferat i ett förråd där hela samlingen står för närvarande).

Det släpptes en hel del tillbehör till Dreamcast, de mest spännande hittade aldrig till Europa. Karaoketillbehöret släpptes endast på den japanska marknaden. Detta var alltså flera år innan SingStar kom till PlayStation 2.

Tillsammans med rörelsekontroller, webbkamera, tangentbord, mus och mikrofon visar KTV-tillbehöret hur mångfacetterad Dreamcast var tänkt att vara som underhållningsplattform. Här fanns en potential som aldrig realiserades.

Konsolen ställdes ovanpå. Sega var knappast främmande
för att koppla ihop sina tillbehör och konsoler på höjden...

måndag 5 september 2016

Sega tar Space Channel 5 till VR



Sega har bekräftat att de kommer visa upp en demo av Space Channel 5 till VR under Tokyo Game Show nu i september. Spelet ska visas upp till HTC Vive.

Ni som inte begriper hur galet och roligt detta är var förmodligen inte med när det begav sig under Dreamcast-eran. Då kan jag upplysa om att Space Channel 5 var ett dansspel, men ingenting var i övrigt som det brukar.

Det gällde att dansbattla för att ge den TV-kanal som hallåan Ulala arbetade på så höga tittarsiffror som möjligt. Dansade gjorde man mot utomjordingar. Förstås.

Space Channel 5 var aldrig så galet beroendeframkallande och välgjort som det genialiska Samba de Amigo, men det är ändå välkommet och kul att Sega återupplivar ett spel från Dreamcast-åren, att de visar sina gamla varumärken lite kärlek. Förhoppningsvis gör de det bra också.

Mer info är i dagsläget inte känd, men vi får anta att Sega tänker berätta mer på TGS. Spelets hemsida hittar ni här.

söndag 8 november 2015

Så skapades Shenmue

Shenmue är spelhistoria. Det var Segas största projekt till Dreamcast och det spel som skulle sälja konsolen till världen och få folk att avstå från PlayStation 2.

Det gick som bekant inte vägen. Men Shenmue skrev in sig i spelhistorien, hyllades av spelmedierna och har fått en skara oerhört passionerade fans. När Shenmue II, ett mycket större och ännu mer ambitiöst äventyr, släpptes i Europa och Japan var Dreamcasts öde redan beseglat.

Yu Suzukis saga fick inget slut och efter ett tag gav de flesta upp. Förutom de mest hängivna fansen. I juni fick vi äntligen höra det vi drömt om - Suzuki gör Shenmue III med hjälp av insamling via Kickstarter. 6,33 miljoner dollar samlades in. Insamlingen fortsätter året ut via PayPal.

Denna gamla dokumentär om utvecklingen av Shenmue visar vilket oerhört ambitiöst projekt det var.

tisdag 14 oktober 2014

Drömkonsolen fyller 15



Den 14 oktober 1999 var det dags för oss européer att få smaka på Segas drömmar paketerade i en gråvit liten maskin. Dreamcast var äntligen här.

Visst färgas min bild av konsolen av en hel del nostalgiska känslor. Men jag imponeras fortfarande av Segas vision med Dreamcast, och kan känna en viss bitterhet över att den gick så fullständigt i kras.

Sega såg potentialen i onlinespel på konsol. De tog de där första stapplande stegen mot ett onlinecommunity som sedan skulle explodera på allvar hos Microsoft och sedan Sony. De tog arkadupplevelserna in i vardagsrummet. Sega Rally 2, Virtua Fighter 3tb och House of the Dead 2 fick liv i våra egna hem. Och de vågade experimentera på ett sätt som väldigt få om ens några utvecklare gör i dag.

Spel som Jet Set Radio, Seaman, Spance Channel 5 och det galet roliga Samba de Amigo kunde nog aldrig ha blivit storslagna kommersiella succéer. Därom var de alldeles för smala. Men de utvecklades ändå tack vare att fantasin och uppfinningsrikedomen tilläts flöda. Shenmue var oerhört ambitiöst. Det skulle bli spelet som sålde Dreamcast till världen, men var alldeles för kompromisslöst för att fylla den rollen.

När jag ser tillbaka på Dreamcast ser jag en maskin som ville mycket, som sprudlade av liv men som togs av daga på grund av att företaget bakom det misskötte sin ekonomi, tog fel affärsbeslut och i slutändan tvingades prioritera sin egen överlevnad framför Dreamcasts.

Arvet efter Dreamcast ser vi i dagens spelbransch. Då skapades förstadiet till de party- och musikspel som erövrade världen på PlayStation 2 och Wii. Vi såg embryot till den onlinevärld som i dag blommat ut på Xbox Live och PSN. Vi såg den tämligen öppna värld i Shenmue som vi i dag tar för given i alltfler spel och genrer.

Och Dreamcast hade, faktiskt, en handkontroll med inbyggd skärm tack vare det snillrika lilla VMU-minnet, som även fungerade som en egen liten spelenhet.

Allt detta fanns. Redan för 15 år sedan. Det säger en del om Dreamcasts storhet.

En skönhet.

tisdag 9 september 2014

9.9.99


Dreamcast fyller i dag 15 år i Nordamerika. Den 9 september 1999 lanserade Sega sin sista spelkonsol på amerikansk mark. Detta magiska datum lever vidare som en viktig del av spelhistorien. Dreamcast banade nämligen väg för onlinespel på konsol.

Till Europa kom Dreamcast den 14 oktober samma år, vilket Sega på dåtidens kaxiga manér firade genom att tapetsera delar av London med bannern "PlayStation - bäst före 14/10 99.

Jag skulle kunna säga mycket om Dreamcast. Vad den betydde då. Vad den betyder i dag, när jag blivit samlare. Dreamcast tillhör spelhistoriens både ljusaste och mörkaste minnen. Ljusaste för all den glädje den gav på så kort tid. Mörkaste därför att Sega fick slut på pengar och tvingades lägga ned produktionen efter bara två år.


Själv minns jag framför allt känslan av att vara en pionjär när jag kopplade upp mig mot Dreamarena i Phantasy Star Online. Jag minns också känslan av att vara med om något historiskt när jag spelade Shenmue. Andra fastnade i rollspel som Grandia II och Skies of Arcadia.

Segas attityd och våghalsighet gav oss spelupplevelser som Jet Set Radio, Seaman, Crazy Taxi, Space Channel 5, Rez och det fantastiska Samba de Amigo med maracaskontroller.


Men Dreamcast blev tyvärr beviset för att sådana galna och udda satsningar inte lönar sig. Sega är därför i dag ett försiktigt, för att inte säga fegt, företag. En skugga av sitt forna jag. En utvecklare som inte tar några som helst risker utan främst ägnar sig åt att pumpa ut nya Sonic-spel.

15 år har gått. Men min Dreamcast står fortfarande ikopplad. I takt med att samlingen växer får jag möjlighet att prova spel jag aldrig kom i närheten av när det begav sig. Samtidigt ser jag emellanåt till att återupptäcka godbitar som Metropolis Street Racer, Soul Calibur och Resident Evil Code: Veronica.

Även om många spel inte har åldrats med värdighet finns det tillräckligt med kvalitet här för att jag ska stärkas i min uppfattning: Hur tokigt det än slutade åstadkom Sega något riktigt stort med Dreamcast. Det kan ingen ta ifrån dem.

Tips: EA:s Peter Moore, då chef för Sega of America, minns Dreamcast.

Sega var inte kända för sin ödmjukhet då.

söndag 8 december 2013

Min Dreamcast-samling så långt

Som jag skrivit tidigare har jag på allvar börjat samla på mig Dreamcast-konsoler och spel. Jag har insett att jag inte kan samla på allting samtidigt, och valet föll på Segas sista och bästa konsol.

Det har varit ett ganska produktivt år med flera nya konsoler i begränsad upplaga, en del officiella tillbehör samt en packe spel. Vi får se vad det kommande året bjuder på.

Mycket återstår fortfarande. Målet, att samla alla spel utgivna i Europa (PAL), är bara till en fjärdedel uppnått. Och ännu står en hel del konsoler på önskelistan. Uppenbara hinder är pengar och utrymme. Det förtar en del av känslan att köpa saker för att sedan tvingas ställa dem i förrådet eller längst in i garderoben direkt när man fått hem dem.

Lyckligtvis har jag en tolerant fru som låter mig förvara en del i vardagsrummet. Men långt ifrån allt ryms där nu, särskilt inte som såväl böcker som filmer också blir fler och trängs om utrymmet.

Min förhoppning är jag ska kunna ställa alla konsoler, spel och tillbehör i ett glasskåp modell större när boendeförhållandena tillåter.

Biohazard-utgåvan av Dreamcast (Claire-versionen).

Den blå Hello Kitty-utgåvan av Dreamcast.

Originaltillbehör. 

Originalkonsol, Hello Kitty, Regulation #7
och Biohazard.

Ett 50-tal Dreamcast-spel så långt.
Två av dem är japanska Biohazard: Code Veronica 
och Sonic the Hedgehog Birthday Pack.

måndag 23 september 2013

Samlingen växer

Jag har med åren blivit spelsamlare. Det betyder att jag numera inte kan göra mig av med spel jag köpt. De hamnar i "samlingen". Precis som alla samlare har jag något slags avlägset mål som motiverar mina inköp. Problemet har varit att tydligt definiera det. Det har tenderat att bli väldigt spridda skurar.

Nu har jag konkretiserat målsättningen med samlandet - och satt gränser. Målet är att samla ihop alla välkända konsoler från Master System och framåt. När det gäller Xbox och Gamecube har jag en beskedlig lista på spel jag vill ha och i fallet med Xbox är den nära nog avklarad. Några olika utgåvor av själva konsolerna är också aktuella.

Till Dreamcast är målet att samla alla spel som släppts i Europa, vilket lär vara närmare 220 stycken, och alla originaltillbehör. Därtill kommer japanska och amerikanska specialutgåvor av konsolen samt ett antal snygga japanska utgåvor av vissa spel.

 Samba de Amigo till Dreamcast är eftertraktat.

Under sensommaren har det inhandlats en del Xbox- och Gamecubespel, men framför allt har Dreamcast-samlingen vuxit. De flesta tillbehör som släppts i Europa är nu köpta. Dessutom har jag inhandlat två japanska specialutgåvor av Dreamcast - den blå Hello Kitty och den svarta Regulation #7 (mina ligger nedpackade).

Även om jag har långt kvar till en sådan här situation är det tydligt att ett problem tränger sig på: platsbrist. Nu har konsoler och tillbehör börjat hamna i garderober och förråd, vilket förstås är tråkigt när de egentligen hör hemma i ett glasskåp. Spelkonsoler och tillbehör tar plats.

Det är inte särskilt svårt att få tag i Dreamcast-spel i Sverige. Däremot varierar skicket kraftigt. Eftersom spelfodralen är av känslig hårdplast är risken för fraktskador stor, vilket gör att jag helst inte beställer från andra länder. Ett spel med sprucket fodral är värdelöst.

Nåväl. Samlandet fortsätter. Än så länge har frugan i alla fall inte begärt skilsmässa...

Dreamcast-samlingen har vuxit 
med ett antal originaltillbehör på sistone.  

lördag 2 mars 2013

Shenmue II: Man Mo Temple i Hongkong


Om man vill spetsa till det kan man hävda att en förutsättning för att jag träffade min fru var att jag spelade Shenmue II på mitt studentrum i början av 2001. Där, när Ryo Hazuki och den mystiska flickan Shenhua vandrade i skogarna utanför Guilin (桂林), föddes min nyfikenhet för Kina.

Tanken på att besöka Kina genom att göra något slags Shenmueresa har funnits sedan jag först spelade Shenmue II. Tillfället dök nyligen upp då jag skulle besöka Hongkong. Spelet börjar där, när Ryo anländer med båt. Men det är dessvärre mycket som inte stämmer. Kowloon (九龙) som det såg ut på 1980-talet, då Shenmue II utspelas, är rivet.

I verkligheten ligger området lågt, men av någon anledning (sannolikt estetiska) placerade Yu Suzuki Kowloon högst upp på ett berg. Suzuki har således tagit sig avsevärda friheter i det andra spelet som han inte tog i det första.

Att gå in eller inte gå in, det är frågan...

Den enda plats som har en direkt koppling till spelet är Man Mo Temple (廟武文) på Hollywood Road (det finns flera i Hongkong, men detta är det största). Templet är ett populärt turistmål. När jag besökte det ringlade köerna långa utanför och på insidan låg röken mycket tät. Själva templet är litet, men ser större ut i spelet.

Andra platser att besöka är hamnen i Aberdeen, där människor fortfarande bor på djonker, och givetvis de vykortsvackra miljöerna runt Guilin. Men tydligast koppling till Shenmue II har onekligen Man Mo Temple. Det är en lätt uppoffring att ta sig dit eftersom templet ligger i ett väldigt trevligt och brant område fullt med antikaffärer och butiker. Och visst kittlar det lite i Shenmuehjärtat att gå in i ett tempel som finns så pass noggrant återgivet i Yu Suzukis saga.

Folkigt vid ingången till Man Mo Temple i Hongkong.

På insidan finns gott om röda kuvert med lyckönskningar 
lagom till det kinesiska nyåret.

torsdag 21 juli 2011

Olycklig kärlek

Alla har vi nog någon gång drabbats av olycklig kärlek. Vi älskar men personen älskar oss inte tillbaka. Sånt är livet. Olycklig kärlek kan dock även drabba gamers och det är förstås inte fullt lika dramatiskt som när den där älskade kvinnan eller mannen ber oss att fara och flyga. Men det är likafullt trist.

Jag verkar ha en tendens att förälska mig i fel spel. Fel spel i betydelsen att de floppar kommersiellt, att planer på uppföljare skrotas och att alla går vidare. Alla utom vi som älskade spelet, då.

Shenmue är väl det bästa exemplet. Yu Suzukis episka saga om Ryo Hazukis jakt på sin fars mördare i Japan och Kina har en liten men mycket trogen skara fans. Fans som skriver petitioner på nätet som kräver ett Shenmue III och ett avslut på sagan som fick ett abrupt slut i en grotta någonstans utanför kinesiska Guìlín (桂林). Fans som driver Shenmue Dojo och griper alla tänkbara halmstrån om det där tredje spelet. Shenmue trollband mig därför att det inte befolkades av drakar och demoner, därför att hjälten inte var övermänsklig. Spelet utspelades 1986 i ett minutiöst återskapat Japan. Huvudpersonen var en vanlig skolgrabb.

I dag tar vi ofta frihet för given i spel som Grand Theft Auto och Just Cause. Men för över tio år sedan var friheten som erbjöds i Shenmue helt unik. Det jag gillade mest var att friheten kunde utnyttjas som spelaren själv behagade eftersom det sällan var något akut uppdrag som skulle utföras omedelbums. Man fick tid att besöka mataffären, restaurangen eller arkadmaskinerna, prata med folk, insupa atmosfären - och träna lite kampsport. Det var ett klokt upplägg eftersom så oerhört mycket tid och kraft lagts på miljöerna och alla karaktärer som befolkade dem. Hur många spel har jag inte spelat sedan dess där utvecklarna lagt ned massor på att skapa fantastiska miljöer men där spelupplägget sedan förvägrat mig att utforska allt vid sidan om den snitslade banan.

Att tjäna pengar genom att köa truck var ett av Shenmues roligaste minispel.

Shenmue fick visserligen en uppföljare 2001, men spelen blev kommersiella fiaskon och den 16 kapitel långa saga som Yu Suzuki ville berätta har förblivit oavslutad. Spelen var onekligen före sin tid och kanske upplevdes de som lite för hardcore och otillgängliga av den breda massan. Att Dreamcast inte blev någon framgång hjälpte förstås knappast fler att få upp ögonen för den förra generationens mest episka berättelse. Men jag tror att Shenmue hade haft svårt att bli någon jättesuccé ens på PlayStation 2.

Det var miljöerna, stämningen, storyn och upplägget som fick mig att älska Shenmue och Shenmue II. Av samma skäl älskar jag också ett spel som släpptes så sent som i fjol, Remedys Alan Wake till Xbox 360. Spelet, som av utvecklarna själva beskrevs som "en psykologisk thriller", har ett episodupplägg som liknar en TV-serie. Remedy lyckades verkligen skapa den där filmiska känslan rakt igenom hela äventyret.

I Alan Wake spelar ljus och mörker en avgörande roll. Starka karaktärer (och strålande röstskådespelare), fantastisk grafik, spännande story och en ständig känsla av panik när besatta människor anfaller i mörkret gjorde Alan Wake till ett av 2010 års allra bästa spel. Men det var det inte alla som tyckte. Det ständigt försenade äventyret fick ett svalt mottagande och ibland undrar jag om det enda som går att sälja på Xbox 360 är shooters.

Kritiker har hävdat att striderna är alldeles för enahanda. Det är sant att de är repetitiva. Men även Shenmue byggde mycket på upprepning. Jämfört med det briljanta Resident Evil 4 framstår striderna måhända som stelbenta. Men spelet måste ses som mer än en fightingsimulator. Man måste betrakta helheten, där stämning, story och karaktärsutveckling ingår. Själv återvänder jag gärna till de bedårande miljöerna i Bright Falls, greppar ficklampan, pistolen och ger mig ut i skogen efter min försvunna fru Alice. Igen och igen.

De finska utvecklarna Remedy släppte visserligen två extra episoder, The Signal och The Writer, för nedladdning. Särskilt The Writer var bra och knöt ihop lösa trådar och banade väg för en uppföljare. Men det är osannolikt att vi någonsin kommer att få se en sådan. Remedy arbetar på något Alan Wake-relaterat, sannolikt även det för nedladdning, men har förnekat att de planerar en uppföljare. Vi som är olyckligt kära får helt enkelt nöja oss med det vi har fått hittills och vara tacksamma för det - samtidigt som utvecklare fortsätter att spotta ur sig menlösa uppföljare i andra spelserier.

Kommer solen någonsin gå upp över den plågade författaren Alan Wake igen?

tisdag 23 november 2010

Outnyttjade resurser

I takt med att många gamla klassiker blir tillgängliga för nedladdning på Nintendos, Sonys och Microsofts respektive onlinetjänster uppkommer frågan varför utvecklarna inte försöker förnya koncepten och släppa helt nya spel till fullpris. Inte minst gäller detta Sega, som har en bred portföljd av klassiker som borde kunna förnyas och släppas till en ny generation spelare.

Jo, Sega har gjort vissa mindre lyckade försök. De följde upp Dreamcast-spelet Jet Set Radio med Jet Set Radio Future till Xbox. Ett spel som bara vara bättre på en punkt, den rent grafiska. I övrigt var originalet bättre på alla punkter. Allt som hade behövts för att överträffa originalet var att förändra vissa korkade inslag i kontrollen samt slänga in ett gäng nya banor och utmaningar. Inte att ta bort tidspressen, själva grunden för att Jet Set Radio blev den hetsigt roliga spelupplevelse den blev. Konceptet var det ju inget fel på, varför ändra det?

Sedan har vi Saturn-spelet NiGHTS, en klassiker som ligger de flesta gamla Sega-spelare varmt om hjärtat. 11 år efter originalet till Saturn släppte Sega NiGHTS: Journey of Dreams till Wii. Vad kunde vara bättre än att med Nintendos rörelsekänsliga kontroll styra sig genom detta drömlika äventyr? Mottagandet blev emellertid blandat och landade generellt kring 7/10. Vilket får sägas vara en besvikelse. Inte heller sålde det särskilt bra.

Försöken att följa upp det fantastiska Dreamcast-spelet Phantasy Star Online har inte heller varit lyckade. Episode II, III, IV och Phantasy Star Online Universe har släppts till bland annat Gamecube, Xbox och Xbox 360. Därtill har Sega även släppt portabla versioner. Men även här har resultatet varit sisådär. Det första Phantasy Star Online var banbrytande tack vare sina onlinemöjligheter. Det var faktiskt med en känsla av att skapa historia som jag traskade omkring i den vackra gröna världen i spelets början samtidigt som jag kommunicerade med en kompis med hjälp av textdialog. Uppföljarna har sett ungefär likadana ut. Sega behöver ta Phantasy Star till nästa nivå.

Crazy Taxi finns nu tillgängligt för nedladdning. Ja, originalspelet (med vissa smärre modifieringar). Även här är det svårt att förstå varför inte Sega tar grundkonceptet och släpper en modern version av Crazy Taxi. Förutom de två Dreamcast-spelen släppte Sega Crazy Taxi 3: High Roller till Xbox. Vilket inte utvecklade spelidén ett dyft. Vid det laget var originalet tämligen daterat. Spelidén är rolig, men den behöver givetvis utvecklas och förnyas i takt med att racingfantaster ställer allt högre krav. Lite nytänkande och galet underhållande spel som Jet Set Radio och Crazy Taxi samt episka Phantasy Star kan åter blomma till dagens konsoler. Tänk er vilka roliga extrafunktioner Jet Set Radio skulle kunna få med hjälp av Kinect, exempelvis.

Redan nästa år får vi se hur Sega har resonerat när det gäller en av spelserierna. Då ska nämligen Phantasy Star Online 2 släppas. Med tanke på hur styvmoderligt Sega har behandlat sina gamla klassiker har jag mina farhågor.

Jet Set Radio har utvecklingspotential.

fredag 24 september 2010

Dreamcasts att drömma om

Dreamcast är av många nostalgiker den mest hyllade retrokonsolen. Vi som var med, köpte den tidigt och upplevde dess uppgång och fall anser alla att det inte bara är en av de bästa konsolerna någonsin utan också en av de snyggaste. Vissa nöjer sig dock inte med det utan förskönar konsolen ytterligare med lite spelmotiv. Vackert!

Galna ChuChu Rocket.

Attitydfulla Jet Set Radio.

Vackra Shenmue.

onsdag 14 oktober 2009

Dreamcast - maskinen som förändrade mitt liv

Den 14 oktober 1999 lanserades Dreamcast i Sverige efter en kort försening från den 23 september. Mångas favoritkonsol firar alltså tio svenska år i dag.

Enskilda triviala händelser kan få stora konsekvenser på sikt i våra liv. För mig började det på sätt och vis redan när Shenmue släpptes till Dreamcast år 2000. Det kan tyckas långsökt, men om jag tittar tillbaka var det faktiskt där det började.

Dreamcast skulle bli Segas stora revansch efter nederlaget med Saturn, som aldrig gavs en riktig chans på grund av Segas sjabbel med sina Mega Drive-tillsatser 32X och Mega-CD. Nu vet vi att det inte blev så. Men på mycket kort tid, mellan 1998/99 (release i Japan/västvärlden) till 2001 släpptes ett otal banbrytande och på flera sätt revolutionerande spel till ett alltmer tynande format. Vi fick cel-shading i Jet Set Radio, onlinespel i Phantasy Star Online, rörelsekänsliga musikkontroller i Samba De Amigo, ett bilspel med de mest realistiska vädereffekterna någonsin i Metropolis Street Racer, världens vackraste och mest miljörealistiska upplevelse i Shenmue och vägen ut ur Resident Evils förrenderade värld och steget in i 3D-världen i Resident Evil Code: Veronica. Det hände kort sagt väldigt mycket på kort tid. Kärleken till Dreamcast är inte rostfri. Men den rost som finns här och var efter de tio år som gått sedan Sverige-releasen, överträffas av den klara glans som spel som Shenmue, Jet Set Radio och Phantasy Star Online fortfarande erbjuder.

Shenmue var spelet som skulle förändra hur vi såg på spel, det skulle simulera verkligheten. Det lät inte så roligt. När vi kliver in i spelens värld vill vi ju kopplas bort från verkligheten, glömma den grå vardagen och ryckas med till en helt annan värld. Shenmue visade sig emellertid vara en saga placerad i en verklig miljö. Vi handlade mat, pratade med främlingar på stan, körde gaffeltruck, triumferade i barslagsmål och undvek (o)smidigt en vacker flickas kärlek. Fyra GD ROM-skivor senare var vi så på väg till Hongkong, en resa som skulle leda oss till Guilin om sagan nu hade fått ett slut.

Det var med lite förvirrade och stapplande steg jag klev i land Hongkong, undvek ivriga försäljare och tog mig fram till en man för att fråga om vägen. Shenmue II var vackrare, betydligt större och mer storslaget än sin föregångare. Det var också nu jag skulle stifta den första bekantskapen med Kina. Efter tuffa uppgörelser i Aberdeen och Kowloon och en spektakulär fight på ett hustak med en flyende Lan Di hängande under en helikopter var det dags att ta steget in i Kina på riktigt. Ryo Hazuki styrde kosan mot Guanxi-provinsen och det vykortsvackra Guilin. Redan tidigt under spelets gång förmedlades en bild av ett mystiskt och sagolikt Kina. Efter ankomsten till Langhuishan var det svårt att inte bli stum av förundran. De sagolika sockertoppsbergen, favoritmotiv för mängder av kinesiska konstnärer genom årtusendena, tornade upp sig. Några barn lekte vid floden när Ryo klev av båten och gick iland. Musiken klinkade i bakgrunden. Det rådde på något sätt ett fullständigt lugnt. Där och då blev jag intresserad av att åka till Kina. Först var tanken att det skulle bli ett slags Shenmue-resa eftersom spelets miljöer till stor del är tagna ur verkligheten.

Även om jag aldrig kom iväg till Kina i det syftet, bet sig intresset fast. Sedan dess har jag varit i Kina tre gånger. Och innan nyår åker jag dit för att träffa en kinesisk kvinna. För första gången bär det nu av till södra Kina. Det som började med stapplande steg i Hongkongs hamn i Shenmue II kan således sluta med mer bestämda flyttplaner till Kina inom något år. Tänk vart ett ynka TV-spel kan föra oss...

Fler tankar om Dreamcast:
Dreamcast - en konsol att minnas
Dreamcast fyller tio år

Aldrig glömd.

onsdag 9 september 2009

Dreamcast fyller tio år

Segas sista spelkonsol Dreamcast fyller tio (västerländska) år nu i september. Jag hajar till. Har det verkligen redan gått tio år sedan maskinen lanserades och tog mitt hjärta med storm?

Just nu minns vi tioårsdagen av den amerikanska releasen, den 9 september 1999 (lanseringsdatumet 9.9.99 satt onekligen som en smäck inför releasen). Den svenska lanseringen skulle ha ägt rum den 23 september 1999, men sköts fram till den 14 oktober. Någon vecka senare stod en vit läcker drömmaskin framför min TV. Jag satt med världens mest kraftfulla spelkonsol, det stod "SEGA" på den och jag spelade Sega Rally 2 hela kvällarna. Lyckan fanns nära till hands.

Det kaxiga Sega var tillbaka. Under åren med Mega Drive fick Sega närmast storhetsvansinne, vilket reklamannonserna i tidningar som Sega Force visar. "Sega. Beat us. If you can." Det var den kaxiga uppstickarens långa finger till Nintendo. Nya tider hade kommit, Sonic hade sprungit om Mario (i alla fall ville vi tro det) och Nintendo var inte längre det häftigaste där ute.

Maskinen var givetvis en dröm för alla Sega-spelare som lidit under de hårda åren när Saturn tog stryk och marginaliserades av framför allt PlayStation. Segas namn var draget i smutsen, Dreamcast skulle återupprätta företaget och åter placera det i en ledarposition. Drömmen varade bara i ett och ett halvt år. 2001 beslöt Sega att lägga ned tillverkningen av Dreamcast och börja utveckla spel för PlayStation 2 och sedermera även Gamecube och Xbox. Vi hann få Shenmue II, en oavslutad del i sagan. Men andra projekt frös inne och spelskaparen Yu Suzuki kastades i samma veva ut i kylan.

Orsakerna till att det gick så fel har diskuterats till leda. Det finns många "tänk om"-scenarier. Men i denna bransch, precis som i alla branscher, handlar det i slutändan om en sak: pengar. Har du inte tillgång till slantar, spelar det ingen roll hur fantastiska idéer du har. När Microsoft gick in i väggen med Xbox hade de ekonomiska resurser att lära av misstagen genom att chocksänka priset med 1 500 kronor, driva på med marknadsföring, lansera en ny handkontroll samt köpa spelutvecklare. Ändå gjorde de i slutändan miljardförluster på sin första spelkonsol. Detta kunde Sega aldrig göra (även om ett sista desperat försök att locka kunder var att skänka bort maskiner om folk bara tecknade ett abonnemang på onlinetjänsten SegaNet i USA).

Många brukar lyfta fram att Dreamcast delvis sänktes av bristfällig marknadsföring, helt enkelt därför att så få hördes talas om den. Det är bara delvis sant. Sega satsade faktiskt väldigt mycket pengar på marknadsföring, men satsningen var möjligen inte den mest effektiva. Att sponsra stora fotbollslag hjälpte knappast att göra Dreamcast världskänd. Att Electronic Arts valde att ignorera formatet, vilket gjorde att Dreamcast inte fick de livsviktiga Madden-spelen i USA eller de viktiga FIFA-spelen i Europa, var ett hårt slag.

Och så var det ju PlayStation 2. Sega hade små möjligheter att stå emot Sonys enorma hypemaskin. Sony lyckades få människor att vänta i stället för att springa till affären och köpa en Dreamcast. Onekligen var det ett tveksamt beslut där och då. Samtidigt som PlayStation 2 vid releasen inte hade mycket annat än halvbra spel som Tekken Tag Tournament och Ridge Racer V, erbjöds Dreamcast-spelarna nyskapande och storslagna spelupplevelser som Jet Set Radio, Soul Calibur, Virtua Tennis, Resident Evil Code: Veronica och inte minst Shenmue. Men det spelade ingen roll.

För en inbiten Sega-spelare var det obegripligt hur någon kunde välja att spela Tekken Tag Tournament i stället för Soul Calibur och hur någon med en enda kvarvarande hjärncell kunde ignorera Shenmue. Men tittar jag tillbaka hittar jag ingen i min bekantskapskrets som ägde en Dreamcast. PlayStation hade alla och samtliga gick och trånade efter Sonys nästa lekmaskin.Som konsumenter följer vi vårt hjärta och magkänsla betydligt oftare än vår hjärna.

Trots det bittra nederlaget, skrev Sega åter igen spelhistoria. Dreamcast var den maskin som på allvar introducerade onlinespel via konsol. Musikspel med rörelsekänslig kontroll fanns redan då i form av det svindyra Samba de Amigo (som ingen köpte). I dag kastar vi ut tusenlappar på vårt egna rockband.

Var Dreamcast då helt enkelt långt före sin tid? Skulle det förklara varför det gick som det gick? Det kanske är en för välvillig tolkning. Men onekligen är det så, att den som först lanserar en idé eller produkt inte alltid ror framgången i hamn. Sega har varit först flera gånger utan att bli framgångsrika. De lanserade exempelvis Dreamarena/SegaNet, men det var först när Microsoft tog idén vidare med Xbox Live som onlinespel via konsol blev en framgång. Samtidigt som företaget har haft några av spelvärldens mest kreativa hjärnor, har Sega även gjort avskyvärda ekonomiska kalkyler som kastat goda idéer över ända.

För mig kommer Dreamcast alltid att ha en speciell plats i mitt spelarhjärta. Den står bakom glas i min hylla och plockas fram några gånger varje år. I ärlighetens namn ska dock sägas att det är få av spelen som håller än i dag. Dit hör de spel som nämnts ovan, men även Phantasy Star Online, Skies of Arcadia och några till. Det går inte att komma ifrån att när vi diskuterar Dreamcast, får de nostalgiska känslorna oss att se på både spelen och maskinen med snällare ögon. Och det är väl maskinen trots allt värd?

En dröm som sprack.


Senare: Maskinen som förändrade mitt liv

söndag 25 januari 2009

Världens snyggaste spelkonsol?

Vilken är den snyggaste stationära spelkonsolen någonsin? Den frågan dyker ständigt upp på spelforum på nätet och ger alltid massiv respons - trots att den är trivial och egentligen fånig. Det finns förstås inget rätt eller fel svar, det handlar uteslutande om tyckande. Men det handlar lika mycket om vilket varumärke man vuxit upp med eller vant sig vid att gilla. Därför har gamla PlayStation-spelare sannolikt svårt att säga att PlayStation 3 skulle vara ful. Och Xbox-spelare får försöka övertyga sig själva om att Xbox 360 är fräsch, har mjuka former (till skillnad från den första Xbox-konsolen) och nästan känns lite "Apple".

Nå. Jag växte upp med Sega, spelade Master System när andra lirade NES, varvade Sonic-spel i rasande takt på Mega Drive, sladdade fullständigt overkliga rallybilar i Sega Rally till Saturn och förälskade mig i Shenmue till Dreamcast. Sedan tog som bekant Segas äventyr i hårdvarubranschen slut och jag har sedan dess köpt både Nintendo- och Microsoft-konsoler. Det är dock oundvikligt att nostalgiska känslor påverkar min inställning till konsolerna. Det är sällan impopulära konsoler anses särskilt snygga. Till saken hör liksom att de antingen ska ha varit framgångsrika och/eller betytt något särskilt för att vi ens ska bry oss om att se på dem ur ett estetiskt perspektiv.

Tillbehör som 64DD till Nintendo 64, Mega-CD eller 32X till Mega Drive eller HD DVD-driven till Xbox 360 gills alltså inte (även om samtliga i någon mån var rätt snygga tillsammans med konsolen i fråga). Ej heller gills nya versioner av samma hårdvara som Mega Drive II, PSOne eller Xbox Crystal. Vi håller oss till originalen.

Min lista är som följer, om vi nöjer oss med topp 5:

5. Nintendo 64
En helt klart utmanande design från Nintendo, vars tidigare konsoler NES och SNES inte hade varit några designmonster. Dessutom var Nintendo 64 den första svarta Nintendo-konsolen (även om den snart gick att köpa i alla möjliga färger och utföranden). Designen var fräck och annorlunda och känns än i dag lite ball.

4. Sega Saturn
Gillar man konsoler med modest design som samtidigt utstrålar styrka är Sega Saturn fortfarande gångbar i alla väder. Denna västerländska version skiljer sig en aning från den japanska och även från den andra version av konsolen som släpptes i väst där Segas logotyp hade placerats i mitten, den glansiga delen av fronten tagits bort och knapparna ersatts av fulare grå diton. Även handkontrollerna i de två versionerna skilde sig åt en del (version 1 och version 2). Vilken av de två tämligen snarlika versionerna man föredrar är, som alltid, en smaksak. I min ägo finns i alla fall version 2.

3. Xbox
Microsofts första spelkonsol skulle fungera lite som Hulken. Den som skulle klampa in, slå sig på bröstet och demonstrera ren och rå styrka. Ingen skulle kunna undgå den. Det fungerade väl sådär. Visst märkte man av lanseringen av Xbox alltid, men maskinen blev snart ett branschskämt för både sin storlek och sitt utseende. Personligen blev jag lite smått chockad när jag packade upp konsolen på releasedagen den 14 mars 2002 och såg hur stor den var jämfört med min Dreamcast. Personligen kom jag ändå att gilla designen på Xbox. Den utstrålande verkligen ren och skär råstyrka, precis som den var tänkt att göra. Det som fattades var väl att den gröna ringen på konsolens ovansida skulle lysa när maskinen var igång. Men det kanske hade blivit lite over the top ändå. Kort sagt: designen är så uppseendeväckande och unik att jag inte kan annat än älska den.

2. Gamecube
Nintendos lilla spelkub blev ingen stor försäljningssuccé. Faktum är att den nog kan kallas ett litet fiasko eftersom den fick se sig slagen av Xbox, trots att Microsofts maskin sålde sämre än väntat och blev totalt förnedrad i Japan. På bild såg den vid releasen mest ut som en liten fånig leksak (den lanserades i flera färger men figurerade oftast i lila). När jag, alltför sent ska erkännas, köpte den blev jag imponerad av två saker: dels hur liten och tyst den var, dels hur snygg Gamecube faktiskt är. Precis som i fallet med Saturn är designen ren och genomtänkt. Handtaget på baksidan är tämligen meningslöst men stärker bilden av hur liten och portabel konsolen är. Något liknande hade varit otänkbart på PlayStation 2 eller Xbox.

1. Dreamcast
Det är oundvikligt att man får känslor till en konsol på vilken man har spelat sina absoluta favoritspel genom åren. Så är det med Dreamcast eftersom såväl Shenmue och Shenmue II som Phantasy Star Online och Jet Set Radio släpptes till formatet. Men Dreamcast är en snygg konsol. Designen är inte uppseendeväckande som Xbox och heller inte intetsägande som Wii - konsolen ustrålar lekfullhet och samtidigt kraft. Dreamcasts slogan i väst blev "It's thinking", logotypen skulle återspegla universums oändlighet. Allt detta syns också i designen. Mjuka linjer men samtidigt en kaxig front som säger att det finns krut under skalet. Sega satsade hårt även på att göra spelfordral och förpackningar enhetliga, enkla och snygga, till skillnad från tidigare var de i endast blått/rött och vitt (beroende på region eftersom loggan blev blå i Europa för att inte blandas samman med ett annat företags logotyp). Allt var till synes genomtänkt. Och till detta lilla underverk släpptes några av världens absolut bästa spel under ett fåtal år.

Inte ens nära: Wii
Det finns gränser för där "enkelt" blir "tråkigt".

söndag 7 december 2008

Dreamcast - en konsol att minnas

Level har Dreamcast-tema i retrodelen av sitt senaste nummer (Level 32). Jag kastas genast åtta år tillbaka i tiden. År 2000 kan vara det absolut bästa spelår jag har haft. Det strömmade fram topptitlar till Segas konsol. Allt kändes nytt, fräsch, vågat. Jet Set Radio. Metropolis Street Racer. Fur Fighters. Resident Evil Code: Veronica. Virtua Tennis. Samba de Amigo. Phantasy Star Online. Och givetvis Shenmue. Alla bär de året 2000 på baksidan. Millennieskiftet hade kommit och Sega öppnade dörrar till helt nya världar. Framtiden tillhörde oss Sega-spelare. Trodde vi.

Det är svårt att rangordna konsoler och spelupplevelser. Trots att jag har spelat en hel del genom åren är det få ögonblick jag verkligen minns känslan av. Jag minns hur det kändes första gången jag stod högt, högt upp för att hoppa mellan två plattformar i Tomb Raider 1996. Jag minns när hundarna hoppade fram i Resident Evil. Jag minns känslan av frihet när jag körde runt i ett London som på grund av Dreamcasts interna klocka och tidssystemet i Metropolis Street Racer var lika kolsvart som min egen värld utanför fönstret. Men det spel som satt djupast avtryck är Shenmue till Dreamcast. Jag minns ordagrant vad jag tänkte när sluttexterna rullade förbi för första gången för över åtta år sedan: "Även om det inte kommer en uppföljare får man vara tacksam över att ha fått uppleva detta." Det är få spel som ger den känslan. Det kom en uppföljare året därpå, men då var sagan Dreamcast all och Ryo Hazuki blev fast i den där grottan i Guilin.

Shenmue II väckte mitt intresse för Kina. De vackra sockertoppsbergen runt Guilin (utt: Gwuejlin) passade väl in i den trollska stämning som skapades på den fjärde skivan i spelet. Men de var ju verkliga. Naturlandskapet, som inspirerat så många konstnärer genom historien, finns på riktigt. Mitt intresse för Kina började i en strävan att vilja vandra i Ryo Hazukis fotspår, kanske slutar resan också i södra Kina om något år.

Ankomsten med båt innan Ryo träffar Shenhua är som ur en sagobok.

Sega var i sitt esse under de där få men intensiva åren med Dreamcast mellan 1998 och 2001. Cel-shading introducerades i och med det vilda Jet Set Radio (som fick en halvdan uppföljare till Xbox). Vi kunde dansa loss med Ulala i Space Channel 5 och skaka loss med en utseendemässigt sinnessjuk apa i Samba de Amigo. Vi gick med stapplande steg online med våra Dreamcastmodem i det storartade äventyret Phantasy Star Online och bjöds på världens mest påkostade och storslagna spelupplevelse i Shenmue och Shenmue II, spel som tog realism till en ny nivå och ändå lyckades vara trollbindande.

Många tillbehör var planerade men hann aldrig släppas. Minneskortet VMU fanns dock från dag ett och var så mycket mer än bara ett minneskort. Vad den lilla skärmen på enheten skulle användas till var helt upp till utvecklarna. Till vissa spel, exempelvis Sonic Adventure, medföljde enkla men roliga minispel. VMU gick nämligen att spela på som vilken handhållen enhet som helst, även om den älskade batterier.

Kameran till Dreamcast, DreamEye, var på väg men hann aldrig släppas.

Dreamcast hyllas alltjämt av nostalgiker som en av de bästa konsolerna någonsin - kanske den allra bästa. Maskinen sopade banan med PlayStation 2 vad gällde nyskapande spel de första åren. Men Sega nådde inte ut till massan. I dag har många spel åldrats betänkligt, men de odödliga mästerverken håller än. Soul Calibur är fortfarande snyggt, nio år efter releasen. Virtua Tennis erbjuder samma spelglädje i dag som för åtta år sedan. Och Shenmue är lika stämningsfullt och bedårande som det var under de långa nattpassen när 2000-talet var nyfött, framtiden var vår och Guilin så där förtrollande vackert.

Ibland är kärleken enkel.

torsdag 4 september 2008

Sega nu och då


I aprilnumret av Super PLAY 2001 skrev dåvarande chefredaktören för tidningen Tobias Bjarneby om Segas beslut att lägga ned Dreamcast och dra sig ur hårdvarubranschen. Under rubriken "Inga förlorare" hyllade Bjarneby det Sega som varit och visade tillförsikt för det Sega som komma skulle. Virtua Fighter 4 till PlayStation 2 var beviset för att Sega skulle "fortsätta leda utvecklingen, även utan Dreamcasts hjälp". Plötsligt, menade Bjarneby, inser alla att det var "det bästa som kunde hända konsolvärlden". "Det är först nu som Sega på allvar kan ägna all sin tid åt de originella, ofta helt banbrytande titlar som de alltid har producerat." Orden sved för alla Sega-fanboys där ute.

Över sju år. Så länge har det gått sedan Sega försvann som konkurrent till Nintendo och Sony. Det är en ganska lång tid i den riktiga världen men i spelvärlden är det en evighet. Tänk bara vad som har hänt sedan våren 2001. Microsoft har klampat in med Xbox och Xbox 360. Sony har släppt en bärbar spelmaskin, PSP. Nintendo har med Nintendo DS och Wii erövrat förstaplatsen i spelvärlden för första gången sedan Super NES dagar. Men vad har hänt med Sega under denna tid?

Jag var Sega-spelare. Det var väl min brors fel. Han köpte Master System när alla andra spelade NES. Sedan blev det Mega Drive av bara farten och efter att ha blivit förälskad i Sonic the Hedgehog var jag fast. Nintendo kunde jag spela hos kompisar, men hos mig var det Sega som gällde. Och det var faktiskt coolt på den tiden. Alla ville spela Sonic. Sedan gick det utför. Mitt spelintresse svalnade i takt med att Sega sköt sig själva i foten med Mega-CD och 32X och jag köpte Segas PlayStation-konkurrent Saturn redan när 32-bitsslaget var förlorat för Segas del. Jag gladdes åt NiGHTS och Sega Rally och en bra maskin var Segas konsol utan tvivel, men särskilt coolt var det inte längre att spela Sega.

I Sonic 3 pressades Mega Drive till bristningsgränsen.

Allt förändrades med Dreamcast. Nu var Sega tillbaka igen och allt pekade åt rätt håll. Maskinen slog försäljningsrekord vid releasen i Storbritannien, kunde vi läsa i svenska och utländska spelmedier. Sega kunde inte möta efterfrågan. Det är först i efterhand som vi kommit att förstå hur chanslösa Sega egentligen var mot Sonys PlayStation 2 från första början. Men under dessa tappra år, från releasen i Japan 1998 och släppet i Sverige ett år senare till den där tunga våren 2001, vände Sega ut och in på sig självt för att producera och släppa de mest fantastiska och innovativa spel som företaget skapat sedan Mega Drives dagar.

Shenmue. Jet Set Radio. Crazy Taxi. Virtua Tennis. ChuChu Rocket!. Skies of Arcadia. Phantasy Star Online. Samba de Amigo. De geniala och inte sällan banbrytande spelen var många. Sega stod för oförfalskad spelglädje. Även Sonic fick sin revansch. Efter att ha traskat omkring i en fejkad 3D-värld och sprungit häcken av sig i ett vackert men icke desto mindre halvdant racingspel (Sonic-R) till Saturn, återvände igelkotten i bländande form i Sonic Adventure och gav alla Sonic-abstinenta fans deras lystmäte. Att spelet faktiskt hade oerhörda brister i bandesign, upplägg och inte minst kontroll svalde vi med glädje. Där och då fanns bara just nu och just då var Sonic Adventure det vackraste och häftigaste vi sett.

Phantasy Star Online gjorde att teleräkningarna sköt i höjden.

Phantasy Star Online var en liten revolution. Äntligen kunde vi spela online med vår spelkonsol. Detta hade skett långt tidigare, men det var Sega som på allvar förde fram tekniken tillsammans med ett riktigt bra onlinespel. Deras onlinesatsning Dreamarena skulle snart komma att sväljas som en munsbit av Microsofts Xbox Live, men när både Nintendo och Sony vägrade att över huvud taget diskutera onlinestrategier levererade Sega onlinespel rakt in i våra vardagsrum - via ett inbyggt modem i konsolen. På en knackig modemlina räddade vi världen.

Med Jet Set Radio introducerade Sega den så kallade cel-shadingtekniken, den "tecknade" grafik som kommit att bli mycket populär. Spelet var provocerande för vuxenvärlden då det faktiskt gick ut på att tagga ned hela stadsdelar och fly undan den minst sagt hetlevrade polischefen, som mer än gärna satte in allt från stridsvagnar till fallskärmsjägare mot syndaren. Att spelet fick en lanseringskampanj i San Francisco samtidigt som stadens borgmästare försökte bekämpa klottret, kändes väldigt mycket Sega...

Jet Set Radio var själva symbolen för Sega: utmanande,
provokativt och fullproppat med attityd.

Shenmue skulle vara flaggskeppet, spelet som sålde Dreamcast till världen. Det var mer grafiskt imponerande än någonting annat vi skådat, detaljrikedomen i människornas ansikten och i stadsmiljöerna var fantastiska. Spelet var episkt och skulle vara den första delen i en lång saga som fötts i Yu Suzukis drömmar. Men spelen blev inte den framgång som Sega hoppats på och så desperat behövde med tanke på de enorma utvecklingskostnaderna (Shenmue II släpptes senare och konverterades även till Xbox, utan framgång hos köparna). Många håller dock fortfarande Shenmue som ett av de bästa spelen någonsin och undertecknad är en av dem. Men någon avslutning på sagan lär vi aldrig få.

Många trodde att Sega skulle fortsätta att våga, att leda utvecklingen. Det var nog så Tpbias Bjarneby tänkte när han skrev sin ledare våren 2001. I stället blev det tvärtom. Vi fick några halvdana uppföljare till tidigare succér (Crazy Taxi 3 till Xbox var hopplöst föråldrat, Jet Set Radio Future till samma format var sämre än originalet på samtliga punkter förutom grafiken och uppföljarna till Phantasy Star Online lyckades inte alls ta de nya konsolernas styrkor tillvara). Sega stagnerade. Förutom den geniala bagatellen Super Monkey Ball till Gamecube var det mycket litet som tydde på att det ens var samma företag vi såg.

Omställningen från hårdvaruutvecklare till mjukvaruföretag är en förklaring. Men faktum är att mycket bra folk har lämnat Sega sedan tiden det begav sig och att de nya idéerna som föddes under Dreamcaståren inte längre är fräscha och aktuella. Det behövs ett nytänkande som tyvärr verkar saknas i dagens Sega. Den där gamla välkända logotypen står för något helt annat i dag än vad den gjorde för bara åtta år sedan.

Det Sega vi såg år 2000 var ett kaxigt, innovativt och på många sätt framgångsrikt företag. Skillnaden mot i dag är slående på många sätt. Men år 2000, när de bästa spelen nådde oss, gjorde Sega stora underskott. Idag går företaget med vinst. Världen har onekligen förändrats.

Dreamcast blev Segas sista spelkonsol. I dag är företaget enbart inriktat på
spelutveckling.
Frågan är om vi spelare tjänat på detta, som vissa påstod att vi skulle.