Visar inlägg med etikett nostalgi. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett nostalgi. Visa alla inlägg

torsdag 7 oktober 2010

Nytt Shenmue - fast ändå inte


Så fort orden "nytt" och "Shenmue" nämns i samma mening stannar runt en miljon fans upp och spänner öronen. Hörde vi rätt? Oftast är svaret nej. Så även denna gång.

Sega ska i samarbete med Yahoo! Japan släppa en version av det populära mobila sociala nätverket Mobage-town i Japan: Shenmue Town. I vinter ska det släppas till japanska mobilanvändare. Så. Inget Shenmue III alltså.

Det är som en förbannelse. Som en olycklig förälskelse. Jag var en av dem som älskade Shenmue när det kom. De nostalgiska minnena av Ryo Hazuki i en snöig japansk småstad sitter inte bara i huvudet utan också i magen. Jag minns precis hur det kändes där och då. Shenmue II födde mitt intresse för Kina och har på så vis faktiskt förändrat mitt liv. Det är inte många spel som har den effekten på oss. Men det andra spelet slutade i en grotta i den kinesiska Guangxiprovinsen. Ett magiskt cliffhangerslut som givetvis skulle ha följts upp av en tredje och avslutande del. I stället fick vi se Dreamcast gå under. Vi fick en konvetering till Xbox, som sålde som skräp. Och sedan har det varit tyst.

Det är lite svårt att förstå varför Sega gör så här nu, varför de över huvud taget befattar sig med Shenmue i olika udda sammanhang när den stora massan inte alls har någon kunskap om de där två fantastiska spelen som släpptes till Dreamcast för snart tio år sedan. Om de skulle satsa, borde det vara på ett avslutande kapitel i sagan. Det skulle köpas av alla trogna fans som väntat och väntat. Men det kommer inte att ske eftersom Sega inte har pengarna alternativt inte vill riskera en mångmiljonsatsning på något som förmodligen inte kommer att ge pengarna tillbaka. Det är säkert en korrekt ekonomisk analys.

Den som fortfarande vill hålla hoppet uppe skulle kunna säga att Sega vill försöka väcka intresset för Shenmue igen genom att skicka ut en del stickspår, bara för att förbereda för den stora comebacken. Jag önskar verkligen att det vore sant. Shenmue III är det enda spel som skulle kunna få mig att köpa en ny konsol bara för att få spela ett enda spel. Men jag är övertygad om att det aldrig kommer att se dagens ljus. Ryo förblir fast i den eländiga grottan. Och allt vi har är våra minnen av ett icke avslutat äventyr.

onsdag 14 oktober 2009

Dreamcast - maskinen som förändrade mitt liv

Den 14 oktober 1999 lanserades Dreamcast i Sverige efter en kort försening från den 23 september. Mångas favoritkonsol firar alltså tio svenska år i dag.

Enskilda triviala händelser kan få stora konsekvenser på sikt i våra liv. För mig började det på sätt och vis redan när Shenmue släpptes till Dreamcast år 2000. Det kan tyckas långsökt, men om jag tittar tillbaka var det faktiskt där det började.

Dreamcast skulle bli Segas stora revansch efter nederlaget med Saturn, som aldrig gavs en riktig chans på grund av Segas sjabbel med sina Mega Drive-tillsatser 32X och Mega-CD. Nu vet vi att det inte blev så. Men på mycket kort tid, mellan 1998/99 (release i Japan/västvärlden) till 2001 släpptes ett otal banbrytande och på flera sätt revolutionerande spel till ett alltmer tynande format. Vi fick cel-shading i Jet Set Radio, onlinespel i Phantasy Star Online, rörelsekänsliga musikkontroller i Samba De Amigo, ett bilspel med de mest realistiska vädereffekterna någonsin i Metropolis Street Racer, världens vackraste och mest miljörealistiska upplevelse i Shenmue och vägen ut ur Resident Evils förrenderade värld och steget in i 3D-världen i Resident Evil Code: Veronica. Det hände kort sagt väldigt mycket på kort tid. Kärleken till Dreamcast är inte rostfri. Men den rost som finns här och var efter de tio år som gått sedan Sverige-releasen, överträffas av den klara glans som spel som Shenmue, Jet Set Radio och Phantasy Star Online fortfarande erbjuder.

Shenmue var spelet som skulle förändra hur vi såg på spel, det skulle simulera verkligheten. Det lät inte så roligt. När vi kliver in i spelens värld vill vi ju kopplas bort från verkligheten, glömma den grå vardagen och ryckas med till en helt annan värld. Shenmue visade sig emellertid vara en saga placerad i en verklig miljö. Vi handlade mat, pratade med främlingar på stan, körde gaffeltruck, triumferade i barslagsmål och undvek (o)smidigt en vacker flickas kärlek. Fyra GD ROM-skivor senare var vi så på väg till Hongkong, en resa som skulle leda oss till Guilin om sagan nu hade fått ett slut.

Det var med lite förvirrade och stapplande steg jag klev i land Hongkong, undvek ivriga försäljare och tog mig fram till en man för att fråga om vägen. Shenmue II var vackrare, betydligt större och mer storslaget än sin föregångare. Det var också nu jag skulle stifta den första bekantskapen med Kina. Efter tuffa uppgörelser i Aberdeen och Kowloon och en spektakulär fight på ett hustak med en flyende Lan Di hängande under en helikopter var det dags att ta steget in i Kina på riktigt. Ryo Hazuki styrde kosan mot Guanxi-provinsen och det vykortsvackra Guilin. Redan tidigt under spelets gång förmedlades en bild av ett mystiskt och sagolikt Kina. Efter ankomsten till Langhuishan var det svårt att inte bli stum av förundran. De sagolika sockertoppsbergen, favoritmotiv för mängder av kinesiska konstnärer genom årtusendena, tornade upp sig. Några barn lekte vid floden när Ryo klev av båten och gick iland. Musiken klinkade i bakgrunden. Det rådde på något sätt ett fullständigt lugnt. Där och då blev jag intresserad av att åka till Kina. Först var tanken att det skulle bli ett slags Shenmue-resa eftersom spelets miljöer till stor del är tagna ur verkligheten.

Även om jag aldrig kom iväg till Kina i det syftet, bet sig intresset fast. Sedan dess har jag varit i Kina tre gånger. Och innan nyår åker jag dit för att träffa en kinesisk kvinna. För första gången bär det nu av till södra Kina. Det som började med stapplande steg i Hongkongs hamn i Shenmue II kan således sluta med mer bestämda flyttplaner till Kina inom något år. Tänk vart ett ynka TV-spel kan föra oss...

Fler tankar om Dreamcast:
Dreamcast - en konsol att minnas
Dreamcast fyller tio år

Aldrig glömd.

onsdag 9 september 2009

Dreamcast fyller tio år

Segas sista spelkonsol Dreamcast fyller tio (västerländska) år nu i september. Jag hajar till. Har det verkligen redan gått tio år sedan maskinen lanserades och tog mitt hjärta med storm?

Just nu minns vi tioårsdagen av den amerikanska releasen, den 9 september 1999 (lanseringsdatumet 9.9.99 satt onekligen som en smäck inför releasen). Den svenska lanseringen skulle ha ägt rum den 23 september 1999, men sköts fram till den 14 oktober. Någon vecka senare stod en vit läcker drömmaskin framför min TV. Jag satt med världens mest kraftfulla spelkonsol, det stod "SEGA" på den och jag spelade Sega Rally 2 hela kvällarna. Lyckan fanns nära till hands.

Det kaxiga Sega var tillbaka. Under åren med Mega Drive fick Sega närmast storhetsvansinne, vilket reklamannonserna i tidningar som Sega Force visar. "Sega. Beat us. If you can." Det var den kaxiga uppstickarens långa finger till Nintendo. Nya tider hade kommit, Sonic hade sprungit om Mario (i alla fall ville vi tro det) och Nintendo var inte längre det häftigaste där ute.

Maskinen var givetvis en dröm för alla Sega-spelare som lidit under de hårda åren när Saturn tog stryk och marginaliserades av framför allt PlayStation. Segas namn var draget i smutsen, Dreamcast skulle återupprätta företaget och åter placera det i en ledarposition. Drömmen varade bara i ett och ett halvt år. 2001 beslöt Sega att lägga ned tillverkningen av Dreamcast och börja utveckla spel för PlayStation 2 och sedermera även Gamecube och Xbox. Vi hann få Shenmue II, en oavslutad del i sagan. Men andra projekt frös inne och spelskaparen Yu Suzuki kastades i samma veva ut i kylan.

Orsakerna till att det gick så fel har diskuterats till leda. Det finns många "tänk om"-scenarier. Men i denna bransch, precis som i alla branscher, handlar det i slutändan om en sak: pengar. Har du inte tillgång till slantar, spelar det ingen roll hur fantastiska idéer du har. När Microsoft gick in i väggen med Xbox hade de ekonomiska resurser att lära av misstagen genom att chocksänka priset med 1 500 kronor, driva på med marknadsföring, lansera en ny handkontroll samt köpa spelutvecklare. Ändå gjorde de i slutändan miljardförluster på sin första spelkonsol. Detta kunde Sega aldrig göra (även om ett sista desperat försök att locka kunder var att skänka bort maskiner om folk bara tecknade ett abonnemang på onlinetjänsten SegaNet i USA).

Många brukar lyfta fram att Dreamcast delvis sänktes av bristfällig marknadsföring, helt enkelt därför att så få hördes talas om den. Det är bara delvis sant. Sega satsade faktiskt väldigt mycket pengar på marknadsföring, men satsningen var möjligen inte den mest effektiva. Att sponsra stora fotbollslag hjälpte knappast att göra Dreamcast världskänd. Att Electronic Arts valde att ignorera formatet, vilket gjorde att Dreamcast inte fick de livsviktiga Madden-spelen i USA eller de viktiga FIFA-spelen i Europa, var ett hårt slag.

Och så var det ju PlayStation 2. Sega hade små möjligheter att stå emot Sonys enorma hypemaskin. Sony lyckades få människor att vänta i stället för att springa till affären och köpa en Dreamcast. Onekligen var det ett tveksamt beslut där och då. Samtidigt som PlayStation 2 vid releasen inte hade mycket annat än halvbra spel som Tekken Tag Tournament och Ridge Racer V, erbjöds Dreamcast-spelarna nyskapande och storslagna spelupplevelser som Jet Set Radio, Soul Calibur, Virtua Tennis, Resident Evil Code: Veronica och inte minst Shenmue. Men det spelade ingen roll.

För en inbiten Sega-spelare var det obegripligt hur någon kunde välja att spela Tekken Tag Tournament i stället för Soul Calibur och hur någon med en enda kvarvarande hjärncell kunde ignorera Shenmue. Men tittar jag tillbaka hittar jag ingen i min bekantskapskrets som ägde en Dreamcast. PlayStation hade alla och samtliga gick och trånade efter Sonys nästa lekmaskin.Som konsumenter följer vi vårt hjärta och magkänsla betydligt oftare än vår hjärna.

Trots det bittra nederlaget, skrev Sega åter igen spelhistoria. Dreamcast var den maskin som på allvar introducerade onlinespel via konsol. Musikspel med rörelsekänslig kontroll fanns redan då i form av det svindyra Samba de Amigo (som ingen köpte). I dag kastar vi ut tusenlappar på vårt egna rockband.

Var Dreamcast då helt enkelt långt före sin tid? Skulle det förklara varför det gick som det gick? Det kanske är en för välvillig tolkning. Men onekligen är det så, att den som först lanserar en idé eller produkt inte alltid ror framgången i hamn. Sega har varit först flera gånger utan att bli framgångsrika. De lanserade exempelvis Dreamarena/SegaNet, men det var först när Microsoft tog idén vidare med Xbox Live som onlinespel via konsol blev en framgång. Samtidigt som företaget har haft några av spelvärldens mest kreativa hjärnor, har Sega även gjort avskyvärda ekonomiska kalkyler som kastat goda idéer över ända.

För mig kommer Dreamcast alltid att ha en speciell plats i mitt spelarhjärta. Den står bakom glas i min hylla och plockas fram några gånger varje år. I ärlighetens namn ska dock sägas att det är få av spelen som håller än i dag. Dit hör de spel som nämnts ovan, men även Phantasy Star Online, Skies of Arcadia och några till. Det går inte att komma ifrån att när vi diskuterar Dreamcast, får de nostalgiska känslorna oss att se på både spelen och maskinen med snällare ögon. Och det är väl maskinen trots allt värd?

En dröm som sprack.


Senare: Maskinen som förändrade mitt liv

söndag 7 december 2008

Dreamcast - en konsol att minnas

Level har Dreamcast-tema i retrodelen av sitt senaste nummer (Level 32). Jag kastas genast åtta år tillbaka i tiden. År 2000 kan vara det absolut bästa spelår jag har haft. Det strömmade fram topptitlar till Segas konsol. Allt kändes nytt, fräsch, vågat. Jet Set Radio. Metropolis Street Racer. Fur Fighters. Resident Evil Code: Veronica. Virtua Tennis. Samba de Amigo. Phantasy Star Online. Och givetvis Shenmue. Alla bär de året 2000 på baksidan. Millennieskiftet hade kommit och Sega öppnade dörrar till helt nya världar. Framtiden tillhörde oss Sega-spelare. Trodde vi.

Det är svårt att rangordna konsoler och spelupplevelser. Trots att jag har spelat en hel del genom åren är det få ögonblick jag verkligen minns känslan av. Jag minns hur det kändes första gången jag stod högt, högt upp för att hoppa mellan två plattformar i Tomb Raider 1996. Jag minns när hundarna hoppade fram i Resident Evil. Jag minns känslan av frihet när jag körde runt i ett London som på grund av Dreamcasts interna klocka och tidssystemet i Metropolis Street Racer var lika kolsvart som min egen värld utanför fönstret. Men det spel som satt djupast avtryck är Shenmue till Dreamcast. Jag minns ordagrant vad jag tänkte när sluttexterna rullade förbi för första gången för över åtta år sedan: "Även om det inte kommer en uppföljare får man vara tacksam över att ha fått uppleva detta." Det är få spel som ger den känslan. Det kom en uppföljare året därpå, men då var sagan Dreamcast all och Ryo Hazuki blev fast i den där grottan i Guilin.

Shenmue II väckte mitt intresse för Kina. De vackra sockertoppsbergen runt Guilin (utt: Gwuejlin) passade väl in i den trollska stämning som skapades på den fjärde skivan i spelet. Men de var ju verkliga. Naturlandskapet, som inspirerat så många konstnärer genom historien, finns på riktigt. Mitt intresse för Kina började i en strävan att vilja vandra i Ryo Hazukis fotspår, kanske slutar resan också i södra Kina om något år.

Ankomsten med båt innan Ryo träffar Shenhua är som ur en sagobok.

Sega var i sitt esse under de där få men intensiva åren med Dreamcast mellan 1998 och 2001. Cel-shading introducerades i och med det vilda Jet Set Radio (som fick en halvdan uppföljare till Xbox). Vi kunde dansa loss med Ulala i Space Channel 5 och skaka loss med en utseendemässigt sinnessjuk apa i Samba de Amigo. Vi gick med stapplande steg online med våra Dreamcastmodem i det storartade äventyret Phantasy Star Online och bjöds på världens mest påkostade och storslagna spelupplevelse i Shenmue och Shenmue II, spel som tog realism till en ny nivå och ändå lyckades vara trollbindande.

Många tillbehör var planerade men hann aldrig släppas. Minneskortet VMU fanns dock från dag ett och var så mycket mer än bara ett minneskort. Vad den lilla skärmen på enheten skulle användas till var helt upp till utvecklarna. Till vissa spel, exempelvis Sonic Adventure, medföljde enkla men roliga minispel. VMU gick nämligen att spela på som vilken handhållen enhet som helst, även om den älskade batterier.

Kameran till Dreamcast, DreamEye, var på väg men hann aldrig släppas.

Dreamcast hyllas alltjämt av nostalgiker som en av de bästa konsolerna någonsin - kanske den allra bästa. Maskinen sopade banan med PlayStation 2 vad gällde nyskapande spel de första åren. Men Sega nådde inte ut till massan. I dag har många spel åldrats betänkligt, men de odödliga mästerverken håller än. Soul Calibur är fortfarande snyggt, nio år efter releasen. Virtua Tennis erbjuder samma spelglädje i dag som för åtta år sedan. Och Shenmue är lika stämningsfullt och bedårande som det var under de långa nattpassen när 2000-talet var nyfött, framtiden var vår och Guilin så där förtrollande vackert.

Ibland är kärleken enkel.