Historier som vi redan vet slutet på fortsätter att fascinera oss. James Camerons Hollywoodspektakel Titanic trollband en hel värld, trots att vi visste att fartyget skulle gå på ett isberg och sjunka. Kvar lever legenden om heroiska män som accepterade sitt öde och räddade kvinnor och barn. Även Halo: Reach är en berättelse om heroism, kamp och undergång. Detta är början på sagan.
Bungie omdefinierade FPS-genren för mig 2002 när jag först satte tänderna i Halo vid releasen av Xbox. Jag gillade inte genren tidigare, upplevde den som monoton och endimensionell. Allt vi, lite tillspetsat, förväntades göra var att springa i korridorer och döda allt som kom i vår väg. Halo såg annorlunda ut. Och det drevs av en story. Det kom, det spelades och det segrade.
När Bungie nu tar farväl av sitt älskade Halo gör de det med ett spel som är del noll i den berättelse vi redan har följt. Halo: Reach utspelas alltså före det första Halo. Någon ringvärld har vi inte sett till ännu. Kampen utspelas i stället på planeten Reach, mänsklighetens sista brofäste innan vår egen planet. Planeten anfalls med fruktansvärd kraft av covenanterna.
I stället för att kontrollera Master Chief, den enda överlevande soldaten från Spartanprojektet efter slaget om Reach, tar vi kontrollen över det senaste tillskottet i Noble Team - en grupp av sex Spartan-soldater. Skillnaden illustreras genast av att det både går att välja kön på soldaten och utseende på utrustningen, som dessutom kan uppdateras.
Skillnaden i själva spelandet är dock hårfin. Den fantastiska kontrollen är densamma - bortsett från att Bungie valt att ta bort möjligheten att använda två skjutvapen samtidigt, vilket är en balansmässig förtjänst. Ändå känns allt plötsligt väldigt annorlunda när jag landstiger på Reach. Jag möts omgående av en liten flock strutsar som flyr undan eldgivningen. Jag siktar fåglar i skyn. Planeten lever på ett sätt som Halo, eller Jorden, aldrig gjorde. Spelkontrollen har alltid varit Halo-spelens främsta styrka. Men trots dess fantastiska precision går det inte att komma ifrån att kontrollen ger sken av att spelaren sitter i ett slags hög rullstol. Man flyter fram över marken i stället för att gå. Klättra går inte, ej heller att klämma sig in i trånga utrymmen. En mer flexibel förstapersonsvy á la Condemned hade inte skadat.
Fienderna imponerar i Halo: Reach. De är fler till antalet och samarbetar bättre för maximal effekt. De siktas från kanontorn, hustak och klippor. Dessutom talar de numera sitt eget språk vilket får dem att framstå som mer brutala. Precis som tidigare förekommer många stridigheter från olika fordon, strider som tillhör några av spelets roligaste och mest fartfyllda.
Den artificiella intelligensen i spelet har hyllats. Med viss rätt. Den är emellertid långt ifrån oklanderlig. Att låta dina medkämpar köra Warthogen är sällan en bra idé eftersom de uppenbarligen saknar körkort. Vidare finns det gott om tillfällen när man utan större bekymmer kan attackera fiender bakifrån då de bara står och hänger. Enstaka buggar med karaktärer som går genom väggar eller står och springer vid ett hinder stör också helhetsbilden av ett väldigt genomarbetat spel.
Fördelen med att vara en i ett litet team skulle vara teamkänslan. Men känslan att vara en grupp som slåss för varandra infinner sig tyvärr ganska sällan. Ofta är man som spelare lika ensam som någonsin Master Chief var. Man får en order och utför den. Från punkt A till punkt B. Bungie har ansträngt sig för att försöka frammana känslor mellan spelaren och de övriga fem i gruppen och ett visst band hinner faktiskt skapas under spelets ungefär nio timmar långa äventyr. Men eftersom det faktiskt rör sig om soldater som ska dö i strid, vilket vi alla vet när vi börjar spela, hade jag gärna sett Bungie ge utrymme för mer känslor i mänskliga relationer. Den hårdkokta fasaden förtar mycket av de känslomässiga band som hade kunnat skapas.
Halo: Reach bjuder på de mest storslagna och ödesmättade striderna vi sett i något Halo-spel. Bungie har uppenbarligen förstått att det vi gillar mest med Halo är stora utomhusstrider. Sådana vimlar det av i Halo: Reach, tidvis är det en ren kakafoni som möter mig på slagfältet från alla håll och kanter. Tempot är ständigt högt. Strider på marken avlöses av å ena sidan luftstrider med attackhelikopter och å den andra rymdkrig. Det har pratats en del på förhand om de för Halo-spelen helt unika inslagen. Dit hör inte minst möjligheten att kontrollera ett rymdskepp. Episoden i spelet är kort men mycket underhållande. Känslan av att klättra in i ett skepp och flyga iväg är oerhört mäktig. Halo: Reach är på detta vis betydligt mer varierat än sina föregångare, där bland det roligaste man fick göra var att krossa fienden med en stridsvagn eller göra flygkonster med en Banshee.
Tidigare spel har lidit av vissa extremt monotona passager. Det var The Library i det första Halo och fortsatte med liknande banor i både Halo 2 och Halo 3, där fem timmars eufori bröts av med flera timmars kamp i en pulserande tjocktarm (se recensionen här). Denna totala scenförändring finna inte i Halo: Reach. Bungie har gjort läxan, lyssnat till fansen och skapat sitt mest varierade och samtidigt välgjorda Halo. Samtidigt återfinns de repetitiva inslagen även i Halo: Reach. De enskilda uppdragen handlar påfallande ofta om att trycka på en knapp för att aktivera något. Vägen dit kan vara nog så underhållande, men uppdragens mål hade definitivt kunnat varieras ytterligare för att kännas meningsfulla.
Det vilar en ödesmättad stämning över hela spelet som jag gillar. Det ger spelandet en känsla av allvar som till viss del har saknats i föregående delar. Denna stämning kan skönjas i allt från musik till sönderbombade byggnader och eldhärjade horisonter. Miljöerna är överlag fantastiska. Storslagna utomhusmiljöer av det slag vi lärt oss älska blandas med såväl enklare träbyggnader som futuristisk 2550-talsarkitektur som imponerar både interiört och exteriört. Miljöerna är dessutom mer interaktiva än tidigare. Grafiskt är Halo: Reach klart skarpare och mer detaljerat än Halo 3, även om det inte bryter någon ny mark. Sannolikt gränsar det till vad Xbox 360 klarar av att rita upp. Vapen, fordon, fiender och medkämpar ser alla bättre ut än tidigare.
Nu har jag hittills bara skrivit om singleplayerdelen. Multiplayerdelen kan du läsa mer om här och här. Halo: Reach kommer, precis som sina föregångare, att leva vidare på Xbox Live i många år framöver.
Halo: Reach är Bungies bästa Halo-spel. Det är inte fritt från brister, men det är vackert och episkt, välavvägt och underhållande. Precis som tidigare Halo-spel är det lagom långt. Och det kommer definitivt att ge dig lust att spela om de tidigare Halo-spelen bara för att fortsätta kampen, fylla i luckorna och förstå mer av helheten. Halo: Reach är Bungies sista pusselbit. De har gett oss ett storslaget farväl. I gengäld kommer vi att minnas Reach.
Format: Xbox 360
Betyg: 9/10