fredag 13 november 2015

NPD: Xbox One vann oktober i USA


Halo 5 gjorde susen. Xbox One var vinnande stationärt konsolformat i oktober i Nordamerika. Ökningen jämfört med samma månad i fjol var hela 81 procent.

Det ska noteras att Halo 5 släpptes så sent som den 27 oktober, men det är svårt att se att något annat spel skulle ha bidragit till den kraftiga ökningen för Xbox One. Microsofts konsol har haft ett bra 2015 i Nordamerika med rejäla månatliga ökningar.

Tack vare en läcka av Guds nåde vet vi exakt hur siffrorna för oktober ser ut för de tre stationära konsolerna. Det var länge sedan sist.

För Sony måste resultatet för oktober vara en besvikelse. Dels släpptes Uncharted: The Nathan Drake Collection (i brist på Uncharted 4), dels sänktes priset med 50 dollar. Men det tycks inte ha haft någon större effekt. Därav de uteblivna PR-utskicken denna gång.

Konsolförsäljning i USA i oktober 2015
1. Xbox One - 303 000
2. PlayStation 4 - 275 000
3. Wii U - 65 000 

På spelsidan toppar Halo 5: Guardians. Först på nionde plats hittar vi Uncharted-samlingen. Säkert en besvikelse, även om samlingar av detta slag faktiskt sällan brukar sälja väldigt bra (det gäller för övrigt även Halo-samlingen till Xbox One). Det är dock i nuläget oklart hur pass bra den sålde digitalt. 

Trots att Halo 5 toppar försäljningen har det fått en betydligt svagare start än tidigare Halo-spel. Enligt obekräftade uppgifter sålde det i 935 000 exemplar (inklusive bundlingar). Detta indikerar att storhetstiden för Halo är över, och det borde bekymra Microsoft.

Spelförsäljning i USA i oktober 2015
01. Halo 5: Guardians (XBO)
02. NBA2K16 (PS4, XBO, 360, PS3)
03. Assassin's Creed Syndicate (PS4, XBO)
04. Madden NFL 16 (PS4, XBO, 360, PS3)
05. WWE 2K16 (PS4, XBO, 360, PS3)
06. FIFA 16 (PS4, XBO, 360, PS3)
07. Destiny: The Taken King (XBO, PS4, 360, PS3)
08. Yoshi's Woolly World (WIIU)
09. Uncharted: The Nathan Drake Collection (PS4)
10. Rock Band 4 (XBO, PS4)

Källa: NPD Group

Zelda: Twilight Princess på väg till Wii U


Wii U-ägarna har inte direkt översköljts av spel i år. När Star Fox Zero blev uppskjutet återstod i stort sertt bara Mario Tennis: Ultra Smash och Xenoblade Chronicles X på schemat för resten av året.

I gårdagens Nintendo Direct pratade Nintendo en del om 2016. 2013 släppte Nintendo en HD-remake av Gamecube-spelet The Legend of Zelda: The Wind Waker. Snart är det dags för Wii-spelet Twilight Princess att göra entré i HD. Remaken ska släppas till Wii U den 4 mars och givetvis har Nintendo även förberett en speciell Amiibo.

Det visades även ett några få sekunder kort klipp från nya Zelda som enligt Nintendo fortfarande är tänkt att släppas till Wii U under 2016. Data från Amiibon som används i Twilight Princess ska kunna föras över till nya ännu namnlösa Zelda.

Det är inte osannolikt att nya Zelda även släpps till Nintendos nya konsol, precis på samma sätt som Twilight Princess släpptes till både Gamecube och Wii 2006.

torsdag 12 november 2015

Nytt gränssnitt till Xbox One i dag


I dag släpptes den stora uppdateringen kallad "The New Xbox One Experience" till Xbox One. Den är på totalt 1,1 gb och kommer förändra användargränssnittet en hel del.

Borta är det Windows 8-liknande tilesgränssnittet. Eftersom det nästan inte är någon som använder Kinect för att navigera i menyerna tas den funktionen bort. Röstnavigering ska dock fortsätta fungera.

Tanken är framför allt att allt ska gå snabbare och smidigare. Förutom ett nytt utseende kommer bakåtkompatibiliteten med drygt 100 Xbox 360-spel nu att börja fungera och det blir även möjlighet att streama spel till Windows 10-plattformar (via Wi-Fi).

Seså. Ladda ned nu.

tisdag 10 november 2015

Rise of the Tomb Raider i ingenmansland



I dag släpps Rise of the Tomb Raider, tidsexklusivt till Xbox One. Det har fått fina recensioner på nästan alla spelsidor och ser ut att vara ett riktigt bra äventyrsspel.

Spelet var tänkt att bli Microsofts svar på Sonys flaggskepp Uncharted 4. När Nathan Drakes fjärde äventyr sköts fram till våren 2016 kunde man kanske tänka sig att det skulle spela Microsoft i händerna. I stället har Rise of the Tomb Raider hamnat i en otacksam position inträngt mellan storspelen Halo 5, Fallout 4, Call of Duty: Black Ops III och Star Wars Battlefront.

Det mesta tyder nu på att spelet varken kommer övertyga på topplistorna eller kränga särskilt många konsoler åt Microsoft i november.

Hypen för Rise of the Tomb Raider tycks obefintlig, och många säger att det verkar bra men att det inte är ett spel de köper en ny konsol för. De inväntar i stället PC- eller PS4-versionen nästa år. Detta är en oönskad situation för både Crystal Dynamics och Microsoft. Det betyder att den tidsexklusiva dealen som Microsoft betalade för sannolikt inte kommer betala för sig själv.

Framför allt är det tråkigt för spelet självt. Ett bra spel är alltid ett bra spel, och det förtjänar förstås att upptäckas av så många som möjligt. Att inte heller undertecknad har bestämt sig för huruvida jag ska köpa spelet nu eller vänta säger dock någonting.

Kanske släpps Rise of the Tomb Raider med facit i hand vid helt fel tidpunkt. Microsofts beslut att skjuta fram Quantum Break till april 2016 framstår som allt smartare.

måndag 9 november 2015

Recension: Halo 5: Guardians


Tre år har gått sedan 343 Industries Halo 4 släpptes. Spelet var ett kompetent hantverk, men entusiasmen hos spelarna dog snabbt ut. Nu prövas de på riktigt. Halo 5: Guardians till Xbox One är tänkt att bli den stora revanschen. Frågan är hur långt det räcker.

Jag har följt Halo sedan det första spelet släpptes till Xbox. För mig, som aldrig hade varit intresserad av korridorskjutare, erbjöd Halo något annat. En berättelse, en karaktär att bry sig om, ett lägre tempo, öppna världar och fordon. Halo bröt ny mark och blev snabbt stilbildande för hela genren.

I dag ser det annorlunda ut. Halo är fortfarande ett stort varumärke, men det är inte längre herren på täppan. Konkurrensen är mördande, och det är med detta i vetskap som jag sätter mig ned med Halo 5.

I Halo 4 kämpade Master Chief tillsammans med en döende Cortana. Hon har en nyckelroll även i Halo 5. Berättelsen är dock rörig och stötig. 343 är sannerligen inga stora berättare och saknar sinne för dramaturgi. I korthet går berättelsen ut på att Master Chief letar efter Cortana och en ny kvartett söker efter Master Chief.

Upplägget påminner lite om det i Halo 2 genom att vi får spela både som Master Chief och nykomlingen Locke. Det är två hårda män med ungefär samma brist på karisma. Jag gillar ändå Master Chief, och det är därför en besvikelse att jag under säkert 70 procent av spelet får spela som Locke i jakten på den gröne riddaren. Båda ingår i varsitt team om fyra, vilket gör samarbete viktigt i hektiska strider. Tyvärr gör mängden karaktärer att vi aldrig lär känna någon av dem. De förblir anonyma bakom sina rustningar.

Precis som tidigare delar i serien handlar Halo 5 väldigt mycket om att aktivera knappar och paneler, öppna dörrar och samtidigt försöka förstå vad en artificiell intelligens egentligen babblar om. Efter ett tag slutar jag bry mig och fokuserar på striderna.


Den största utvecklingen har skett i finslipningen av kontrollen. Det är nu möjligt att dels klättra upp på avsatser men också att skjuta sönder vissa öppningar. Och när det inte fungerar kan man storma igenom dem genom att hålla nere vänster styrspak och trycka på melee-knappen R1. Sådana här nymodigheter kanske retar de mest konservativa Halo-fansen, men jag välkomnar dem eftersom de gör spelandet mer varierat.

Bland fordonen återfinner vi bansheen, warthogen och stridsvagnen, men även nya fordon har tillkommit. En personlig favorit är svävaren phaeton. Lätt att flyga och tämligen effektiv i strid. Jag hoppar även med påtaglig förtjusning in i mechen Mantis och klampar runt precis som i Halo 4.

Miljöerna är en styrka i Halo 5. Här vandrar vi genom uråldriga byggnadsverk i sten som påminner om Petra i Jordanien och vrida på spakar i tempel som får mig att tänka på Tomb Raider. 343 har kort sagt skapat ett varierat och mångsidigt Halo som är betydligt mindre linjärt än tidigare spel.

Banorna är inte särskilt stora, men de känns faktiskt så eftersom de erbjuder så pass många alternativa vägar. Detta gör att jag gärna återvänder till samma banor igen eller dör en extra gång för att testa om en annan väg kanske fungerar bättre.


På vapensidan har det inte hänt så mycket, men det är enbart positivt. Precis som tidigare finns det en riktig bra balans mellan vapnen. Jag får ständigt slut på ammunition men lyckligtvis finns det alltid nya vapen att plocka upp från döda fiender. Det går att klara de flesta situationer med defaultvapnen.

Detta är ett pampigare, större och stiligare Halo än alla tidigare spel i serien. Grafiken imponerar dock inte märkbart på mig. Precis som i Halo 4 använder sig 343 mycket av ljuseffekter. Halo 5 glänser till ibland utomhus, men jag blev överraskad av att se pop-ups i detta flaggskeppsspel. Fokuset på 60fps framför upplösning i 1080p var emellertid riktigt.

Så långt kampanjen. Halo 5 är dock främst skapat som en onlineupplevelse, och här har jag inga tvivel om att 343 har lyckats. Är du främst här för onlinematcher kan du addera en siffra på betyget nedan.

Jag har egentligen inga större invändningar mot Halo 5. Precis som i Halo 4 har jag väldigt roligt under hela resan. Det är snyggt, rappt och någorlunda engagerande. Men när jag lägger ned handkontrollen efter ett cliffhanger-slut känner jag inte det där starka behovet av att genast hoppa in i spelet igen. Halo har upphört att vara något mer än andra FPS.

Månne säger detta något om mitt förhållande till den spelserie jag en gång älskade. Kanske har vi börjat växa ifrån varandra, Halo och jag. 

+ Kontrollen har utvecklats utan att kännas obekant
+ Flyter på i 60 bilder per sekund
+ Utomhusmiljöerna är ibland riktigt vackra
+ Är du en onlinespelare kommer du fastna länge i Halo 5

- Rörig story
- Det är svårt att bry sig om karaktärerna
- Tråkiga inomhusmiljöer
- Master Chief har blivit en sidofigur

Betyg: 8/10
Format: Xbox One


Halo 5 bjuder på väldigt varierande miljöer.

söndag 8 november 2015

Så skapades Shenmue

Shenmue är spelhistoria. Det var Segas största projekt till Dreamcast och det spel som skulle sälja konsolen till världen och få folk att avstå från PlayStation 2.

Det gick som bekant inte vägen. Men Shenmue skrev in sig i spelhistorien, hyllades av spelmedierna och har fått en skara oerhört passionerade fans. När Shenmue II, ett mycket större och ännu mer ambitiöst äventyr, släpptes i Europa och Japan var Dreamcasts öde redan beseglat.

Yu Suzukis saga fick inget slut och efter ett tag gav de flesta upp. Förutom de mest hängivna fansen. I juni fick vi äntligen höra det vi drömt om - Suzuki gör Shenmue III med hjälp av insamling via Kickstarter. 6,33 miljoner dollar samlades in. Insamlingen fortsätter året ut via PayPal.

Denna gamla dokumentär om utvecklingen av Shenmue visar vilket oerhört ambitiöst projekt det var.

onsdag 4 november 2015

Så här fungerar bakåtkompatibiliteten på Xbox One

I somras utannonserade Microsoft under jubel att Xbox One kommer att bli bakåtkompatibel med spel till Xbox 360. I ett första steg kommer 100 spel att bli kompatibla, därefter ska fler följa. Det spelar ingen roll om du köpt spelet digitalt eller på skiva. Även DLC ska gå att spela på Xbox One.

Filmen nedan visar hur det kommer att fungera. Jag måste säga att jag är lite imponerad. Nu är det bara att hoppas att det kommer fungera friktionsfritt, annars faller hela idén.

Sony har för övrigt bekräftat att PlayStation 4 inte kommer att bli bakåtkompatibel med PlayStation 3-spel, så vi kan sluta hoppas på det nu.

Dreams kan vara något fantastiskt

Tearaway-skaparna Media Molecule kan ha något helt unikt på gång. Dreams, som du kan se mer av här, ser flummigare ut än studions tidigare alster. Men också påhittigare.

I Dreams bygger du världen du spelar i. Du erbjuds möjligheten att inte bygga den i digital form utan faktiskt också att skicka det du bygger till en 3D-skrivare. PlayStation 4+3D-skrivare = sant, alltså.

Det här öppnar upp för en helt ny värld. Inte i spelet utan i verkligheten. Bara fantasin sätter gränserna.


måndag 2 november 2015

Beskedlig start för Halo 5


Halo 5: Guardians toppar den brittiska topplistan efter sin första vecka på marknaden. Det är ett av blott två spel på topplistan som är formatexklusiva, övriga är multiformatstitlar.

Men det är långt ifrån den bästa starten ett nytt Halo har fått i Storbritannien.  Tittar vi bakåt i tiden kan vi konstatera att det sålt knappt hälften av vad Halo 4 mäktade med under sin första vecka och ännu mindre i jämförelse med Halo 3 och Halo: Reach.

Nu kan man visserligen invända att dessa spel släpptes till en konsol med en mycket större användarbas. Men Halo 3 lanserades faktiskt under buller och bång blott två år in i livscykeln för Xbox 360 (2007), alltså samma tidsperiod inom vilken Halo 5 lanseras till Xbox One. Och tanken med Halo är att det ska sälja konsoler.

Mycket har hänt sedan Halo blev en dundersuccé till Xbox i början av 2000-talet. Utbudet av FPS till konsol var då i princip obefintligt. I dag är Call of Duty en av världens största spelvarumärken. Halo har dessutom Destiny, Fallout, Far Cry och en rad andra shooters att tampas med. Det är helt enkelt inte självklart att välja just Halo längre, och det finns en risk för att Halo 5 kommer att bekräfta detta med större emfas än vad Microsoft kunnat föreställa sig.

Själv är jag bara halvvägs in i kampanjen än så länge. I normala fall brukar jag sträckspela varje nytt Halo, men så har det inte varit den här gången. Jag känner helt enkelt inte det där begäret.

Kanske är allt detta ett tecken på att spelet har förlorat sin särställning. Det borde i så fall vara en varningssignal av nåde för Microsoft.

Topplistan i UK vecka 44 (alla format) 
01. Halo 5: Guardians
02. Assassin's Creed: Syndicate
03. FIFA 16
04. WWE 2K16
05. Minecraft: Story Mode
06. GTA V
07. Uncharted: The Nathan Drake Collection
08. Watch Dogs
09. Lego Dimensions
10. Lego Jurassic World

söndag 1 november 2015

Vad gick fel med Wii U?


Att Nintendos stationära bidrag till denna generation, Wii U, har blivit ett kommersiellt fiasko är ingen överdrift. Särskilt anmärkningsvärd är dess ställning på marknaden givet att den är efterföljaren till en av tidernas mest populära stationära spelkonsoler. Wii U blev aldrig någon ny Wii.

För att förstå vad som gick fel med Wii U, och varför, behöver vi gå tillbaka ett antal generationer. Jag vill mena att Wii U följer ett tydligt mönster. Nintendo har gjort det här förut.

Nintendo 64 var en konsol som stack ut. Inte för att den var mindre kraftfull än sina konkurrenter - det var trots allt en s.k. 64-bitskonsol jämfört med Sonys och Segas 32-bitsmaskiner och spel som Super Mario 64 och Goldeneye 007 visade att det fanns kräm att hämta här. Utan snarare för att den använde kassetter när konkurrenterna gått över till CD-skivor. Beslutet att behålla kassettformatet (ett argument för detta var att slippa laddtider) gjorde spelen dyrare och konverteringar besvärliga.
Nintendos bidrag till generation efter var Gamecube. En konsol som rent tekniskt definitivt kunde mäta sig med PlayStation 2 och Xbox men som i likhet med Nintendo 64 led av en rad tillkortakommanden.

Gamecube saknade hårddisk, vilket gjorde spel som Halo omöjliga på formatet. Konsolen hade ingen DVD-drive, vilket gjorde att både PS2 och Xbox fick övertaget i egenskap av att de även fungerade utmärkt som DVD-spelare (Xbox var min första DVD-spelare och för desto fler var PS2 deras första).

Gamecube använde i stället "Nintendo optical discs" med en diameter på 8 cm. Då dessa små skivor endast kunde lagra 1,5 GB data hamnade vissa spel (exempelvis Resident Evil 4) på flera skivor. I en rad multiformatstitlar fick utvecklarna plocka bort saker för att spelet skulle kunna konverteras till Gamecube. Därmed blev Nintendos konsol åter igen en udda plattform som var knepigare att hantera för tredjepartsutvecklarna. Den udda fågeln i sällskapet.

Med Wii byggde Nintendo vidare på Gamecubes arkitektur. Den var avsevärt mindre kraftfull än PlayStation 3 och Xbox 360, hade ingen DVD-spelare och säljargumentet var denna gång själva kontrollen. Det fungerade. Folk gick man ur huse för att få tag på en Wii, och konsolen var i princip slutsåld i flera år.

För utvecklarna var den däremot knepig eftersom spelen tvunget skulle utnyttja Wii remoten. Och medan Xbox 360 och PS3 låg på ungefär samma nivå rent tekniskt var Wii så pass långt efter att en konvertering blev besvärlig. Tredjepartsstödet på Wii var trots detta bra, vilket förstås förklaras av att den sålde så fantastiskt bra att utvecklarna tyckte att det var mödan värt att släppa spel till formatet.


Detta för oss fram till Wii U. Nintendo upprepade egentligen sin formula en gång till: svag hårdvara, ett eget lagringsformat (ej Blu-ray), ingen hårddisk (endast 8-32gb flashminne) och en annorlunda handkontroll. Efter framgångarna med Wii beslöt Nintendo att behålla inte bara varumärket Wii utan även Wii remoten, som blev ett komplement till den nya Gamepaden.

Gemensamt för alla tidigare Nintendo-konsoler i modern tid är frånvaron av en konkurrensmässig onlinetjänst. Detta skulle det bli ändring på med Wii U, lät Reggie Fils-Aime oss veta inför lanseringen. Dock utan att närmare specificera på vilket sätt. Han undvek frågan efter avtäckningen, och så här i efterhand är det inte svårt att förstå varför. Nintendo hade inget konkret att erbjuda förutom Miiverse.

En viktig skillnad denna gång var att Wii U var den dyraste Nintendo-konsolen någonsin. Ett antal faktorer medverkade till att göra Wii U till den största kommersiella floppen för Nintendo sedan Virtual Boy.


Priset
Wii U är den dyraste spelkonsolen Nintendo lanserat. 349 dollar för "deluxe"-modellen är saftigt, i synnerhet givet att hårdvaran är jämförbar med den i Xbox 360 och PlayStation 3 och att PlayStation 4 lanserades för 399 dollar.

Kontrollen
Wii blev framgångsrik tack vare sättet vi spelade på. Det rörelsekänsliga spelandet blev en hit bland både gamla och unga just för sin enkelhet. Det räckte att titta i tio sekunder för att förstå precis hur remoten fungerade. Nintendo hoppades upprepa succén genom att erbjuda assymetriskt spelande via en extra skärm. Tänk Nintendo DS men framför TV:n.

Men Gamepaden var en betydligt mer avancerad pryl med en tryckkänslig skärm, massor av knappar, ett gyroskop och en kamera. Dessutom var den väldigt stor. Kort sagt en helt annan produkt än den lättbegripliga Wii remoten.

Redan i de första reklamfilmerna framgick det att Gamepaden inte alls hade samma attraktionskraft som Wii remote, och att den saknade förmågan att förmedla den där ögonblickliga "aha"-känslan. Det märktes genast i hur den togs emot. Det uppstod aldrig någon entusiasm för Gamepaden, och så här tre år efter lanseringen har vi fortfarande sett väldigt få exempel på spel som verkligen utnyttjar den på ett sätt som motiverar dess existens.

Paradexemplet är kanske reklamfilmen för Just Dance i vilken en kvinna står och sjunger samtidigt som hon läser texten från Gamepaden i stället för från TV:n. Ingen begrep vad Gamepaden tillförde. Det är talande att detta även inbegrep Nintendo själva.

Hårdvaran
Hårdvaran är ännu ett exempel på resonemanget "det fungerade med Wii, så vi försöker igen". Wii sålde trots sin tekniska underlägsenhet, vilket övertygade Nintendo om att de kunde satsa på kontrollen i stället för processorn och internminnet ännu en gång. Ett viktigt mål i utvecklingen av Wii U var att den skulle vara fysiskt liten och strömsnål. Två faktorer som Microsoft förmodligen aldrig ens diskuterat på sina möten med teknikerna.

Wii U blev Nintendos första HD-konsol. Men åter igen fanns där ingen hårddisk och både GPU och CPU var föråldrade när konsolen släpptes. I praktiken kändes konsolen alltså gammal redan från dag ett.


Namnet
Det har pratats väldigt mycket om namnet. Och ja, Wii U är ett riktigt dåligt namn på en spelkonsol. Förvirring uppstod direkt vid avtäckningen eftersom Nintendo valde att visa Gamepaden men inte konsolen på E3 2011. Även erfarna journalister var inte helt på klara med huruvida det de sett var en del av en helt ny konsol eller om Gamepaden var ett tillbehör till Wii. Det säger en del om kommunikationsmissen.

Det kom att dröja flera år innan det blev allmänt känt att Wii U faktiskt var en helt ny konsol. Återförsäljare slet med att hålla de två produkterna isär, och det skulle inte förvåna om ganska många köpt Wii U-spel i tron att de går att spela på Wii.

Namnet i sig kan inte förklara varför Wii U blev ett fiasko. Däremot bidrog det till att skapa förvirring i början.

Tredjepartsstödet
Det svaga tredjepartsstödet är egentligen ett resultat av de flesta ovanstående punkter. Ubisoft och Activision var med på tåget från början, men när försäljningssuccén uteblev för både spelen och konsolen tappade utgivarna intresset för att sedan aldrig återkomma.

I praktiken har Nintendo sedan 2013 tvingats dra hela lasset själva, vilket de gjort berömvärt. Men inte ens Nintendo kan själva stödja en spelplattform i dag när konkurrensen får ett brett stöd av sport-, racing-, action-, FPS- och rollspelstitlar. Nintendo har sin speciella nisch och Wii U har därför blivit en väldigt smal plattform som enbart tilltalar trogna Nintendo-fans. Vilket är själva motsatsen till Nintendos uttalade ambition.

Nintendo har av av tradition ett ansträngt förhållande till tredjepartsutvecklarna. Det är en historia som sträcker sig tillbaka till bolagets närmast monopolliknande dominans på 80-talet. Ingen konsol har dock fått ett så svagt stöd från utomstående utvecklare som Wii U. Här raserade Nintendo ett förtroende som de byggt upp med de sanslösa framgångarna under Wii- och DS-eran.

Gammalt ledarskap
Orsakerna till att Wii U aldrig omfamnades av marknaden är således flera och samverkande. Grunden är dock en missbedömning från Nintendos ledning. Den läste helt enkelt inte marknaden rätt den här gången. Det är misstag alla gör - Sony gjorde det med PlayStation 3 och Microsoft med sin ursprungliga vision för Xbox One. Skillnaden var att både Sony och Microsoft kunde anpassa sin affärsmodell efter nya förutsättningar medan Nintendo satt där med en dyr Gamepad ingen ville ha och ett lager av konsoler som skulle ta flera år att sälja.

Många har i åratal sagt att Nintendo behöver en ny ledning. En ledning som tittar utåt, inte inåt. Som lär av konkurrenterna. Ja, som faktiskt är intresserad av vad konkurrenterna har för sig i stället för att sitta inlåsta i Kyoto och tro att vägen till framgång finns inom de fyra väggarna. Nu har Satoru Iwata avlidit och ersatte av en ännu äldre person inifrån Nintendo. Hans första uppdrag blir att få Iwatas plan på plats. Om det finns idéer för fortsatt utveckling återstår att se.

Framtiden?
I praktiken gav Nintendo Wii U dödskyssen under E3 2015 när man inte utannonserade några nya titlar och sköt fram till Zelda till ett obestämt datum. Nu tyder alltmer på att vi verkligen får se en ny konsol redan under 2016. Projektnamnet är NX men ännu vet vi inte om det rör sig om en stationär konsol eller en bärbar, ett slags hybrid eller bara en stationär. Nintendo ska släppa sitt första mobilspel nästa år, och då lanseras även ett enhetligt konto som inte är knutet till en enskild enhet. Nintendo ska ta steget in i 2000-talet.

Vilka förutsättningar de har att lyckas är svårt att säga. Efter Wii U kommer Nintendo i alla fall få svårare att övertyga tredjepartsutvecklare att stödja dem redan från start. Många lär vilja vänta med att se hur pass bra NX säljer innan de hoppar ombord.

Nintendo har överraskat förr. För att NX ska bli en succé måste de förmodligen göra det där omöjliga en gång till.