Ken Levine har siktat mot stjärnorna och hamnat bland molnen. I BioShock Infinite byter Irrational Games havets botten mot himlen och leverar en nära nog himmelsk upplevelse.
Redan under spelets första minuter känns det att det är ett
BioShock jag spelar. Stämningen och miljön bidrar till det, och
Infinite råkar faktiskt inledas med ankomsten till en fyr precis som de två föregångarna. Förutom att det denna gång bär av uppåt, inte nedåt.
Vi spelar som Booker DeWitt, en man som genom att anta ett uppdrag ska få en spelskuld avskriven. Uppdraget förefaller enkelt: Hitta en ung kvinna, Elizabeth. Med denna knapphändiga information skickas vi in i ett äventyr som inte riktigt liknar någonting annat. Ganska snart blir det uppenbart att det kommer att krävas betydligt mer än Booker trott för att föra Elizabeth i trygghet.
Att se den svävande staden Columbia, ett slags alternativt USA 1912 styrt under en profet och präglat av en strikt raslära, är som att äta sockervadd för första gången. Det är en speciell upplevelse och jag kommer på mig själv med att sitta med öppen mun. Sekelskifteshusen, gatustånden, den klarblå himlen och kullerstensgatorna - allt ackompanjerat av tidsenlig ragtime. Det är oerhört pittoreskt och väldigt inbjudande. Jag känner att här skulle jag nog kunna bo. Irrational behärskar design som få andra spelstudior. De visade det i
BioShock, och detta är inte ett dugg sämre. Snarare mer storslaget och genomtänkt.
Det är uppenbart att Irrational haft enorma ambitioner med
Infinite. Det märks på det förstklassiga röstskådespeleriet, den bedårande grafiken, de storslagna miljöerna, de politiska undertonerna, alla sidouppdrag och en skickligt berättad historia som griper tag och lämnar spelaren med mängder av funderingar. Ändå har utvecklarna valt att frångå inslaget med moraliska val som spelaren ställdes inför i det första spelet. Även om spelet i sig i högsta grad handlar om moral, och det dyker upp något enstaka tillfälle då det blir interaktivt, utnyttjas det inte alls på samma sätt denna gång. Vilket är lite synd.
Styrkorna i
Infinite är desamma som i det första
BioShock. Irrational vet hur man skriver en bra historia med politisk klangbotten och skapar fantastiska miljöer. Men de vet tyvärr också hur man slår sönder både och med ett alltför hektiskt och obalanserat stridssystem. Det gjorde mig lite nervös. Mycket har dock blivit avsevärt bättre i det tredje spelet. Striderna är nu mer balanserade, vapnen roligare att använda och det finns mer tid för utforskning.
Detta besynnerliga par dyker upp många gånger i spelet.
Förklaringen är minst sagt komplicerad.
Kontrollmässigt bjuder
Infinite på hisnande åkturer genom Columbias eget transportsystem Skyrail. Det är det snabbaste och ofta enda sättet att ta sig mellan de flygande öar som utgör staden. Det som såg komplicerat ut i tidiga demos fungerar förvånansvärt bra. Med ett enkelt knapptryck kan jag byta spår, hoppa till byggnader och göra attacker från luften. Även fienderna kan emellertid använda sig av Skyrail, vilket gör striderna mer mångfacetterade och öppnar upp för strategiskt tänkande. Det finns många olika sätt att klara en fajt på.
Chansen till utforskning är alltså större än i föregångarna. Å andra sidan har
BioShock alltid varit ett FPS, och utifrån de premisserna är det glädjande att striderna nu är både mindre monotona och betydligt bättre balanserade. I de allra mest hektiska lägena upplever jag emellertid kontrollen som lite snårig. Bara det faktum att flera viktiga funktioner lagts på X-knappen - ladda om, plocka upp föremål, öppna dörrar och be Elizabeth om något ligger allt på samma knapp - bäddar för misstag i stridens hetta.
I takt med att spelet låter mig utforska allt större delar av Columbia, möter jag också fler fiender. Den roligaste av dem alla är tveklöst Motorized Patriot, ett slags mekanisk George Washington som kräver sin man att besegra.
Det första
BioShock lät spelaren dopa sig med olika förmågor - plasmider. Det handlade om allt från att kasta bisvärmar till att elektrifiera motståndaren (vilket förstås var effektivt i en undervattensstad). Här heter de vigors, men fungerar likadant. Nya vigors kan köpas i automater, där de även kan uppgraderas tillsammans med den vanliga vapenarsenal som erbjuds längs spelets gång. Att byta mellan olika vigors under pågående strid är busenkelt. För den vane spelaren kan rätt kombination av vigors och vapen fungera fantastiskt.
Samspelet med Elizabeth är viktigt. Hon är spelets huvudperson och lätt att tycka om. Genom spelet genomgår hon en karaktärsutveckling vi ofta inte ser i spel. Till skillnad från kvinnor i andra actionspel - som antingen är superhjältar som Lara Croft eller hjälplösa som kattungar - är Elizabeth både stark och sårbar. Hon hjälper Booker på alla sätt hon kan, men deltar inte aktivt i några strider. Elizabeth och Booker behöver varandra och den insikten sjunker in hos dem allt eftersom.
Efter att ha blivit döpt, spelat gitarr, hängt från en metallskena högt över molnen och gjort revolution lägger jag något omtöcknad ned handkontrollen efter den långa slutscenen. Jag inser att
BioShock Infinite är som den där filmen du måste se två gånger för att ta in helt och hållet.
Det bästa betyget för ett spel är att spelaren så fort sluttexterna har rullat förbi vill börja om från början igen. Det är just det, parat med den omtumlande känsla som stora såväl film- som spelupplevelser lämnar efter sig, som skiljer bra spel från fantastiska.
BioShock Infinite tillhör den senare kategorin.
+ Imponerande story
+ Strålande röstskådespelare
+ Fantastisk design
+ Underbar musik
- Små kontrollmissar
- Vissa delar av spelet är inte fullt lika fantastiska
Betyg: 10/10
Format: PC, PS3, Xbox 360 (testad)
Läs även: Recension av BioShock